# 进阶篇
# 一、JS基础
# 1 类型及检测方式
1. JS内置类型
JavaScript 的数据类型有下图所示
其中,前 7 种类型为基础类型,最后
1 种(Object)为引用类型
,也是你需要重点关注的,因为它在日常工作中是使用得最频繁,也是需要关注最多技术细节的数据类型
JavaScript
一共有8种数据类型,其中有7种基本数据类型:Undefined
、Null
、Boolean
、Number
、String
、Symbol
(es6
新增,表示独一无二的值)和BigInt
(es10
新增);- 1种引用数据类型——
Object
(Object本质上是由一组无序的名值对组成的)。里面包含function、Array、Date
等。JavaScript不支持任何创建自定义类型的机制,而所有值最终都将是上述 8 种数据类型之一。- 引用数据类型: 对象
Object
(包含普通对象-Object
,数组对象-Array
,正则对象-RegExp
,日期对象-Date
,数学函数-Math
,函数对象-Function
)
- 引用数据类型: 对象
在这里,我想先请你重点了解下面两点,因为各种 JavaScript 的数据类型最后都会在初始化之后放在不同的内存中,因此上面的数据类型大致可以分成两类来进行存储:
- 原始数据类型:基础类型存储在栈内存,被引用或拷贝时,会创建一个完全相等的变量;占据空间小、大小固定,属于被频繁使用数据,所以放入栈中存储。
- 引用数据类型:引用类型存储在堆内存,存储的是地址,多个引用指向同一个地址,这里会涉及一个“共享”的概念;占据空间大、大小不固定。引用数据类型在栈中存储了指针,该指针指向堆中该实体的起始地址。当解释器寻找引用值时,会首先检索其在栈中的地址,取得地址后从堆中获得实体。
JavaScript 中的数据是如何存储在内存中的?
在 JavaScript 中,原始类型的赋值会完整复制变量值,而引用类型的赋值是复制引用地址。
在 JavaScript 的执行过程中, 主要有三种类型内存空间,分别是代码空间
、栈空间
、堆空间
。其中的代码空间主要是存储可执行代码的,原始类型(Number、String、Null、Undefined、Boolean、Symbol、BigInt
)的数据值都是直接保存在“栈”中的,引用类型(Object)的值是存放在“堆”中的。因此在栈空间中(执行上下文),原始类型存储的是变量的值,而引用类型存储的是其在"堆空间"中的地址,当 JavaScript 需要访问该数据的时候,是通过栈中的引用地址来访问的,相当于多了一道转手流程。
在编译过程中,如果 JavaScript 引擎判断到一个闭包,也会在堆空间创建换一个“closure(fn)”
的对象(这是一个内部对象,JavaScript 是无法访问的),用来保存闭包中的变量。所以闭包中的变量是存储在“堆空间”中的。
JavaScript 引擎需要用栈来维护程序执行期间上下文的状态,如果栈空间大了话,所有的数据都存放在栈空间里面,那么会影响到上下文切换的效率,进而又影响到整个程序的执行效率。通常情况下,栈空间都不会设置太大,主要用来存放一些原始类型的小数据。而引用类型的数据占用的空间都比较大,所以这一类数据会被存放到堆中,堆空间很大,能存放很多大的数据,不过缺点是分配内存和回收内存都会占用一定的时间。因此需要“栈”和“堆”两种空间。
题目一:初出茅庐
let a = {
name: 'lee',
age: 18
}
let b = a;
console.log(a.name); //第一个console
b.name = 'son';
console.log(a.name); //第二个console
console.log(b.name); //第三个console
这道题比较简单,我们可以看到第一个 console 打出来 name 是 'lee',这应该没什么疑问;但是在执行了 b.name='son' 之后,结果你会发现 a 和 b 的属性 name 都是 'son',第二个和第三个打印结果是一样的,这里就体现了引用类型的“共享”的特性,即这两个值都存在同一块内存中共享,一个发生了改变,另外一个也随之跟着变化。
你可以直接在 Chrome 控制台敲一遍,深入理解一下这部分概念。下面我们再看一段代码,它是比题目一稍复杂一些的对象属性变化问题。
题目二:渐入佳境
let a = {
name: 'Julia',
age: 20
}
function change(o) {
o.age = 24;
o = {
name: 'Kath',
age: 30
}
return o;
}
let b = change(a); // 注意这里没有new,后面new相关会有专门文章讲解
console.log(b.age); // 第一个console
console.log(a.age); // 第二个console
这道题涉及了 function
,你通过上述代码可以看到第一个 console
的结果是 30
,b
最后打印结果是 {name: "Kath", age: 30}
;第二个 console
的返回结果是 24
,而 a
最后的打印结果是 {name: "Julia", age: 24}
。
是不是和你预想的有些区别?你要注意的是,这里的 function
和 return
带来了不一样的东西。
原因在于:函数传参进来的
o
,传递的是对象在堆中的内存地址值,通过调用o.age = 24
(第 7 行代码)确实改变了a
对象的age
属性;但是第 12 行代码的return
却又把o
变成了另一个内存地址,将{name: "Kath", age: 30}
存入其中,最后返回b
的值就变成了{name: "Kath", age: 30}
。而如果把第 12 行去掉,那么b
就会返回undefined
2. 数据类型检测
(1)typeof
typeof 对于原始类型来说,除了 null 都可以显示正确的类型
console.log(typeof 2); // number
console.log(typeof true); // boolean
console.log(typeof 'str'); // string
console.log(typeof []); // object []数组的数据类型在 typeof 中被解释为 object
console.log(typeof function(){}); // function
console.log(typeof {}); // object
console.log(typeof undefined); // undefined
console.log(typeof null); // object null 的数据类型被 typeof 解释为 object
typeof
对于对象来说,除了函数都会显示object
,所以说typeof
并不能准确判断变量到底是什么类型,所以想判断一个对象的正确类型,这时候可以考虑使用instanceof
(2)instanceof
instanceof
可以正确的判断对象的类型,因为内部机制是通过判断对象的原型链中是不是能找到类型的prototype
console.log(2 instanceof Number); // false
console.log(true instanceof Boolean); // false
console.log('str' instanceof String); // false
console.log([] instanceof Array); // true
console.log(function(){} instanceof Function); // true
console.log({} instanceof Object); // true
// console.log(undefined instanceof Undefined);
// console.log(null instanceof Null);
instanceof
可以准确地判断复杂引用数据类型,但是不能正确判断基础数据类型;- 而
typeof
也存在弊端,它虽然可以判断基础数据类型(null
除外),但是引用数据类型中,除了function
类型以外,其他的也无法判断
// 我们也可以试着实现一下 instanceof
function _instanceof(left, right) {
// 由于instance要检测的是某对象,需要有一个前置判断条件
//基本数据类型直接返回false
if(typeof left !== 'object' || left === null) return false;
// 获得类型的原型
let prototype = right.prototype
// 获得对象的原型
left = left.__proto__
// 判断对象的类型是否等于类型的原型
while (true) {
if (left === null)
return false
if (prototype === left)
return true
left = left.__proto__
}
}
console.log('test', _instanceof(null, Array)) // false
console.log('test', _instanceof([], Array)) // true
console.log('test', _instanceof('', Array)) // false
console.log('test', _instanceof({}, Object)) // true
(3)constructor
console.log((2).constructor === Number); // true
console.log((true).constructor === Boolean); // true
console.log(('str').constructor === String); // true
console.log(([]).constructor === Array); // true
console.log((function() {}).constructor === Function); // true
console.log(({}).constructor === Object); // true
这里有一个坑,如果我创建一个对象,更改它的原型,
constructor
就会变得不可靠了
function Fn(){};
Fn.prototype=new Array();
var f=new Fn();
console.log(f.constructor===Fn); // false
console.log(f.constructor===Array); // true
(4)Object.prototype.toString.call()
toString()
是Object
的原型方法,调用该方法,可以统一返回格式为“[object Xxx]”
的字符串,其中Xxx
就是对象的类型。对于Object
对象,直接调用toString()
就能返回[object Object]
;而对于其他对象,则需要通过call
来调用,才能返回正确的类型信息。我们来看一下代码。
Object.prototype.toString({}) // "[object Object]"
Object.prototype.toString.call({}) // 同上结果,加上call也ok
Object.prototype.toString.call(1) // "[object Number]"
Object.prototype.toString.call('1') // "[object String]"
Object.prototype.toString.call(true) // "[object Boolean]"
Object.prototype.toString.call(function(){}) // "[object Function]"
Object.prototype.toString.call(null) //"[object Null]"
Object.prototype.toString.call(undefined) //"[object Undefined]"
Object.prototype.toString.call(/123/g) //"[object RegExp]"
Object.prototype.toString.call(new Date()) //"[object Date]"
Object.prototype.toString.call([]) //"[object Array]"
Object.prototype.toString.call(document) //"[object HTMLDocument]"
Object.prototype.toString.call(window) //"[object Window]"
// 从上面这段代码可以看出,Object.prototype.toString.call() 可以很好地判断引用类型,甚至可以把 document 和 window 都区分开来。
实现一个全局通用的数据类型判断方法,来加深你的理解,代码如下
function getType(obj){
let type = typeof obj;
if (type !== "object") { // 先进行typeof判断,如果是基础数据类型,直接返回
return type;
}
// 对于typeof返回结果是object的,再进行如下的判断,正则返回结果
return Object.prototype.toString.call(obj).replace(/^\[object (\S+)\]$/, '$1'); // 注意正则中间有个空格
}
/* 代码验证,需要注意大小写,哪些是typeof判断,哪些是toString判断?思考下 */
getType([]) // "Array" typeof []是object,因此toString返回
getType('123') // "string" typeof 直接返回
getType(window) // "Window" toString返回
getType(null) // "Null"首字母大写,typeof null是object,需toString来判断
getType(undefined) // "undefined" typeof 直接返回
getType() // "undefined" typeof 直接返回
getType(function(){}) // "function" typeof能判断,因此首字母小写
getType(/123/g) //"RegExp" toString返回
小结
typeof
- 直接在计算机底层基于数据类型的值(二进制)进行检测
typeof null
为object
原因是对象存在在计算机中,都是以000
开始的二进制存储,所以检测出来的结果是对象typeof
普通对象/数组对象/正则对象/日期对象 都是object
typeof NaN === 'number'
instanceof
- 检测当前实例是否属于这个类的
- 底层机制:只要当前类出现在实例的原型上,结果都是true
- 不能检测基本数据类型
constructor
- 支持基本类型
- constructor可以随便改,也不准
Object.prototype.toString.call([val])
- 返回当前实例所属类信息
判断
Target
的类型,单单用typeof
并无法完全满足,这其实并不是bug
,本质原因是JS
的万物皆对象的理论。因此要真正完美判断时,我们需要区分对待:
- 基本类型(
null
): 使用String(null)
- 基本类型(
string / number / boolean / undefined
) +function
: - 直接使用typeof
即可 - 其余引用类型(
Array / Date / RegExp Error
): 调用toString
后根据[object XXX]
进行判断
3. 数据类型转换
我们先看一段代码,了解下大致的情况。
'123' == 123 // false or true?
'' == null // false or true?
'' == 0 // false or true?
[] == 0 // false or true?
[] == '' // false or true?
[] == ![] // false or true?
null == undefined // false or true?
Number(null) // 返回什么?
Number('') // 返回什么?
parseInt(''); // 返回什么?
{}+10 // 返回什么?
let obj = {
[Symbol.toPrimitive]() {
return 200;
},
valueOf() {
return 300;
},
toString() {
return 'Hello';
}
}
console.log(obj + 200); // 这里打印出来是多少?
首先我们要知道,在
JS
中类型转换只有三种情况,分别是:
- 转换为布尔值
- 转换为数字
- 转换为字符串
转Boolean
在条件判断时,除了
undefined
,null
,false
,NaN
,''
,0
,-0
,其他所有值都转为true
,包括所有对象
Boolean(0) //false
Boolean(null) //false
Boolean(undefined) //false
Boolean(NaN) //false
Boolean(1) //true
Boolean(13) //true
Boolean('12') //true
对象转原始类型
对象在转换类型的时候,会调用内置的
[[ToPrimitive]]
函数,对于该函数来说,算法逻辑一般来说如下
- 如果已经是原始类型了,那就不需要转换了
- 调用
x.valueOf()
,如果转换为基础类型,就返回转换的值 - 调用
x.toString()
,如果转换为基础类型,就返回转换的值 - 如果都没有返回原始类型,就会报错
当然你也可以重写
Symbol.toPrimitive
,该方法在转原始类型时调用优先级最高。
let a = {
valueOf() {
return 0
},
toString() {
return '1'
},
[Symbol.toPrimitive]() {
return 2
}
}
1 + a // => 3
四则运算符
它有以下几个特点:
- 运算中其中一方为字符串,那么就会把另一方也转换为字符串
- 如果一方不是字符串或者数字,那么会将它转换为数字或者字符串
1 + '1' // '11'
true + true // 2
4 + [1,2,3] // "41,2,3"
- 对于第一行代码来说,触发特点一,所以将数字
1
转换为字符串,得到结果'11'
- 对于第二行代码来说,触发特点二,所以将
true
转为数字1
- 对于第三行代码来说,触发特点二,所以将数组通过
toString
转为字符串1,2,3
,得到结果41,2,3
另外对于加法还需要注意这个表达式
'a' + + 'b'
'a' + + 'b' // -> "aNaN"
- 因为
+ 'b'
等于NaN
,所以结果为"aNaN"
,你可能也会在一些代码中看到过+ '1'
的形式来快速获取number
类型。 - 那么对于除了加法的运算符来说,只要其中一方是数字,那么另一方就会被转为数字
4 * '3' // 12
4 * [] // 0
4 * [1, 2] // NaN
比较运算符
- 如果是对象,就通过
toPrimitive
转换对象 - 如果是字符串,就通过
unicode
字符索引来比较
let a = {
valueOf() {
return 0
},
toString() {
return '1'
}
}
a > -1 // true
在以上代码中,因为
a
是对象,所以会通过valueOf
转换为原始类型再比较值。
强制类型转换
强制类型转换方式包括
Number()
、parseInt()
、parseFloat()
、toString()
、String()
、Boolean()
,这几种方法都比较类似
Number()
方法的强制转换规则- 如果是布尔值,
true
和false
分别被转换为1
和0
; - 如果是数字,返回自身;
- 如果是
null
,返回0
; - 如果是
undefined
,返回NaN
; - 如果是字符串,遵循以下规则:如果字符串中只包含数字(或者是
0X / 0x
开头的十六进制数字字符串,允许包含正负号),则将其转换为十进制;如果字符串中包含有效的浮点格式,将其转换为浮点数值;如果是空字符串,将其转换为0
;如果不是以上格式的字符串,均返回 NaN; - 如果是
Symbol
,抛出错误; - 如果是对象,并且部署了
[Symbol.toPrimitive]
,那么调用此方法,否则调用对象的valueOf()
方法,然后依据前面的规则转换返回的值;如果转换的结果是NaN
,则调用对象的toString()
方法,再次依照前面的顺序转换返回对应的值。
Number(true); // 1
Number(false); // 0
Number('0111'); //111
Number(null); //0
Number(''); //0
Number('1a'); //NaN
Number(-0X11); //-17
Number('0X11') //17
Object 的转换规则
对象转换的规则,会先调用内置的
[ToPrimitive]
函数,其规则逻辑如下:
- 如果部署了
Symbol.toPrimitive
方法,优先调用再返回; - 调用
valueOf()
,如果转换为基础类型,则返回; - 调用
toString()
,如果转换为基础类型,则返回; - 如果都没有返回基础类型,会报错。
var obj = {
value: 1,
valueOf() {
return 2;
},
toString() {
return '3'
},
[Symbol.toPrimitive]() {
return 4
}
}
console.log(obj + 1); // 输出5
// 因为有Symbol.toPrimitive,就优先执行这个;如果Symbol.toPrimitive这段代码删掉,则执行valueOf打印结果为3;如果valueOf也去掉,则调用toString返回'31'(字符串拼接)
// 再看两个特殊的case:
10 + {}
// "10[object Object]",注意:{}会默认调用valueOf是{},不是基础类型继续转换,调用toString,返回结果"[object Object]",于是和10进行'+'运算,按照字符串拼接规则来,参考'+'的规则C
[1,2,undefined,4,5] + 10
// "1,2,,4,510",注意[1,2,undefined,4,5]会默认先调用valueOf结果还是这个数组,不是基础数据类型继续转换,也还是调用toString,返回"1,2,,4,5",然后再和10进行运算,还是按照字符串拼接规则,参考'+'的第3条规则
'==' 的隐式类型转换规则
- 如果类型相同,无须进行类型转换;
- 如果其中一个操作值是
null
或者undefined
,那么另一个操作符必须为null
或者undefined
,才会返回true
,否则都返回false
; - 如果其中一个是
Symbol
类型,那么返回false
; - 两个操作值如果为
string
和 number 类型,那么就会将字符串转换为number
; - 如果一个操作值是
boolean
,那么转换成number
; - 如果一个操作值为
object
且另一方为string
、number
或者symbol
,就会把object
转为原始类型再进行判断(调用object
的valueOf/toString
方法进行转换)。
null == undefined // true 规则2
null == 0 // false 规则2
'' == null // false 规则2
'' == 0 // true 规则4 字符串转隐式转换成Number之后再对比
'123' == 123 // true 规则4 字符串转隐式转换成Number之后再对比
0 == false // true e规则 布尔型隐式转换成Number之后再对比
1 == true // true e规则 布尔型隐式转换成Number之后再对比
var a = {
value: 0,
valueOf: function() {
this.value++;
return this.value;
}
};
// 注意这里a又可以等于1、2、3
console.log(a == 1 && a == 2 && a ==3); //true f规则 Object隐式转换
// 注:但是执行过3遍之后,再重新执行a==3或之前的数字就是false,因为value已经加上去了,这里需要注意一下
'+' 的隐式类型转换规则
'+' 号操作符,不仅可以用作数字相加,还可以用作字符串拼接。仅当 '+' 号两边都是数字时,进行的是加法运算;如果两边都是字符串,则直接拼接,无须进行隐式类型转换。
- 如果其中有一个是字符串,另外一个是
undefined
、null
或布尔型,则调用toString()
方法进行字符串拼接;如果是纯对象、数组、正则等,则默认调用对象的转换方法会存在优先级,然后再进行拼接。 - 如果其中有一个是数字,另外一个是
undefined
、null
、布尔型或数字,则会将其转换成数字进行加法运算,对象的情况还是参考上一条规则。 - 如果其中一个是字符串、一个是数字,则按照字符串规则进行拼接
1 + 2 // 3 常规情况
'1' + '2' // '12' 常规情况
// 下面看一下特殊情况
'1' + undefined // "1undefined" 规则1,undefined转换字符串
'1' + null // "1null" 规则1,null转换字符串
'1' + true // "1true" 规则1,true转换字符串
'1' + 1n // '11' 比较特殊字符串和BigInt相加,BigInt转换为字符串
1 + undefined // NaN 规则2,undefined转换数字相加NaN
1 + null // 1 规则2,null转换为0
1 + true // 2 规则2,true转换为1,二者相加为2
1 + 1n // 错误 不能把BigInt和Number类型直接混合相加
'1' + 3 // '13' 规则3,字符串拼接
整体来看,如果数据中有字符串,JavaScript 类型转换还是更倾向于转换成字符串,因为第三条规则中可以看到,在字符串和数字相加的过程中最后返回的还是字符串,这里需要关注一下
null 和 undefined 的区别?
- 首先
Undefined
和Null
都是基本数据类型,这两个基本数据类型分别都只有一个值,就是undefined
和null
。 undefined
代表的含义是未定义,null
代表的含义是空对象(其实不是真的对象,请看下面的注意!)。一般变量声明了但还没有定义的时候会返回undefined
,null
主要用于赋值给一些可能会返回对象的变量,作为初始化。
其实 null 不是对象,虽然 typeof null 会输出 object,但是这只是 JS 存在的一个悠久 Bug。在 JS 的最初版本中使用的是 32 位系统,为了性能考虑使用低位存储变量的类型信息,000 开头代表是对象,然而 null 表示为全零,所以将它错误的判断为 object 。虽然现在的内部类型判断代码已经改变了,但是对于这个 Bug 却是一直流传下来。
- undefined 在 js 中不是一个保留字,这意味着我们可以使用
undefined
来作为一个变量名,这样的做法是非常危险的,它会影响我们对 undefined 值的判断。但是我们可以通过一些方法获得安全的undefined
值,比如说void 0
。 - 当我们对两种类型使用 typeof 进行判断的时候,Null 类型化会返回 “object”,这是一个历史遗留的问题。当我们使用双等号对两种类型的值进行比较时会返回 true,使用三个等号时会返回 false。
# 2 This
不同情况的调用,
this
指向分别如何。顺带可以提一下es6
中箭头函数没有this
,arguments
,super
等,这些只依赖包含箭头函数最接近的函数
我们先来看几个函数调用的场景
function foo() {
console.log(this.a)
}
var a = 1
foo()
const obj = {
a: 2,
foo: foo
}
obj.foo()
const c = new foo()
- 对于直接调用
foo
来说,不管foo
函数被放在了什么地方,this
一定是window
- 对于
obj.foo()
来说,我们只需要记住,谁调用了函数,谁就是this
,所以在这个场景下foo
函数中的this
就是obj
对象 - 对于
new
的方式来说,this
被永远绑定在了c
上面,不会被任何方式改变this
说完了以上几种情况,其实很多代码中的
this
应该就没什么问题了,下面让我们看看箭头函数中的this
function a() {
return () => {
return () => {
console.log(this)
}
}
}
console.log(a()()())
- 首先箭头函数其实是没有
this
的,箭头函数中的this
只取决包裹箭头函数的第一个普通函数的this
。在这个例子中,因为包裹箭头函数的第一个普通函数是a
,所以此时的this
是window
。另外对箭头函数使用bind
这类函数是无效的。 - 最后种情况也就是
bind
这些改变上下文的API
了,对于这些函数来说,this
取决于第一个参数,如果第一个参数为空,那么就是window
。 - 那么说到
bind
,不知道大家是否考虑过,如果对一个函数进行多次bind
,那么上下文会是什么呢?
let a = {}
let fn = function () { console.log(this) }
fn.bind().bind(a)() // => ?
如果你认为输出结果是
a
,那么你就错了,其实我们可以把上述代码转换成另一种形式
// fn.bind().bind(a) 等于
let fn2 = function fn1() {
return function() {
return fn.apply()
}.apply(a)
}
fn2()
可以从上述代码中发现,不管我们给函数
bind
几次,fn
中的this
永远由第一次bind
决定,所以结果永远是window
let a = { name: 'poetries' }
function foo() {
console.log(this.name)
}
foo.bind(a)() // => 'poetries'
以上就是
this
的规则了,但是可能会发生多个规则同时出现的情况,这时候不同的规则之间会根据优先级最高的来决定this
最终指向哪里。
首先,
new
的方式优先级最高,接下来是bind
这些函数,然后是obj.foo()
这种调用方式,最后是foo
这种调用方式,同时,箭头函数的this
一旦被绑定,就不会再被任何方式所改变。
函数执行改变this
- 由于 JS 的设计原理: 在函数中,可以引用运行环境中的变量。因此就需要一个机制来让我们可以在函数体内部获取当前的运行环境,这便是
this
。
因此要明白
this
指向,其实就是要搞清楚 函数的运行环境,说人话就是,谁调用了函数。例如
obj.fn()
,便是obj
调用了函数,既函数中的this === obj
fn()
,这里可以看成window.fn()
,因此this === window
但这种机制并不完全能满足我们的业务需求,因此提供了三种方式可以手动修改
this
的指向:
call: fn.call(target, 1, 2)
apply: fn.apply(target, [1, 2])
bind: fn.bind(target)(1,2)
# 3 apply/call/bind 原理
call、apply
和bind
是挂在Function
对象上的三个方法,调用这三个方法的必须是一个函数。
func.call(thisArg, param1, param2, ...)
func.apply(thisArg, [param1,param2,...])
func.bind(thisArg, param1, param2, ...)
- 在浏览器里,在全局范围内this 指向window对象;
- 在函数中,this永远指向最后调用他的那个对象;
- 构造函数中,this指向new出来的那个新的对象;
call、apply、bind
中的this被强绑定在指定的那个对象上;- 箭头函数中this比较特殊,箭头函数this为父作用域的this,不是调用时的this.要知道前四种方式,都是调用时确定,也就是动态的,而箭头函数的this指向是静态的,声明的时候就确定了下来;
apply、call、bind
都是js给函数内置的一些API,调用他们可以为函数指定this的执行,同时也可以传参。
let a = {
value: 1
}
function getValue(name, age) {
console.log(name)
console.log(age)
console.log(this.value)
}
getValue.call(a, 'poe', '24')
getValue.apply(a, ['poe', '24'])
bind
和其他两个方法作用也是一致的,只是该方法会返回一个函数。并且我们可以通过bind
实现柯里化
方法的应用场景
下面几种应用场景,你多加体会就可以发现它们的理念都是“借用”方法的思路。我们来看看都有哪些。
- 判断数据类型
用
Object.prototype.toString
来判断类型是最合适的,借用它我们几乎可以判断所有类型的数据
function getType(obj){
let type = typeof obj;
if (type !== "object") {
return type;
}
return Object.prototype.toString.call(obj).replace(/^$/, '$1');
}
- 类数组借用方法
类数组因为不是真正的数组,所有没有数组类型上自带的种种方法,所以我们就可以利用一些方法去借用数组的方法,比如借用数组的
push
方法,看下面的一段代码。
var arrayLike = {
0: 'java',
1: 'script',
length: 2
}
Array.prototype.push.call(arrayLike, 'jack', 'lily');
console.log(typeof arrayLike); // 'object'
console.log(arrayLike);
// {0: "java", 1: "script", 2: "jack", 3: "lily", length: 4}
用
call
的方法来借用Array 原型链上的 push
方法,可以实现一个类数组的 push
方法,给arrayLike
添加新的元素
- 获取数组的最大 / 最小值
我们可以用 apply 来实现数组中判断最大 / 最小值,
apply
直接传递数组作为调用方法的参数,也可以减少一步展开数组,可以直接使用Math.max、Math.min
来获取数组的最大值 / 最小值,请看下面这段代码。
let arr = [13, 6, 10, 11, 16];
const max = Math.max.apply(Math, arr);
const min = Math.min.apply(Math, arr);
console.log(max); // 16
console.log(min); // 6
实现一个 bind 函数
对于实现以下几个函数,可以从几个方面思考
- 不传入第一个参数,那么默认为
window
- 改变了
this
指向,让新的对象可以执行该函数。那么思路是否可以变成给新的对象添加一个函数,然后在执行完以后删除?
Function.prototype.myBind = function (context) {
if (typeof this !== 'function') {
throw new TypeError('Error')
}
var _this = this
var args = [...arguments].slice(1)
// 返回一个函数
return function F() {
// 因为返回了一个函数,我们可以 new F(),所以需要判断
if (this instanceof F) {
return new _this(...args, ...arguments)
}
return _this.apply(context, args.concat(...arguments))
}
}
实现一个 call 函数
Function.prototype.myCall = function (context) {
var context = context || window
// 给 context 添加一个属性
// getValue.call(a, 'pp', '24') => a.fn = getValue
context.fn = this
// 将 context 后面的参数取出来
var args = [...arguments].slice(1)
// getValue.call(a, 'pp', '24') => a.fn('pp', '24')
var result = context.fn(...args)
// 删除 fn
delete context.fn
return result
}
实现一个 apply 函数
Function.prototype.myApply = function(context = window, ...args) {
// this-->func context--> obj args--> 传递过来的参数
// 在context上加一个唯一值不影响context上的属性
let key = Symbol('key')
context[key] = this; // context为调用的上下文,this此处为函数,将这个函数作为context的方法
// let args = [...arguments].slice(1) //第一个参数为obj所以删除,伪数组转为数组
let result = context[key](...args);
delete context[key]; // 不删除会导致context属性越来越多
return result;
}
// 使用
function f(a,b){
console.log(a,b)
console.log(this.name)
}
let obj={
name:'张三'
}
f.myApply(obj,[1,2]) //arguments[1]
# 4 变量提升
当执行
JS
代码时,会生成执行环境,只要代码不是写在函数中的,就是在全局执行环境中,函数中的代码会产生函数执行环境,只此两种执行环境。
b() // call b
console.log(a) // undefined
var a = 'Hello world'
function b() {
console.log('call b')
}
想必以上的输出大家肯定都已经明白了,这是因为函数和变量提升的原因。通常提升的解释是说将声明的代码移动到了顶部,这其实没有什么错误,便于大家理解。但是更准确的解释应该是:在生成执行环境时,会有两个阶段。第一个阶段是创建的阶段,
JS
解释器会找出需要提升的变量和函数,并且给他们提前在内存中开辟好空间,函数的话会将整个函数存入内存中,变量只声明并且赋值为undefined
,所以在第二个阶段,也就是代码执行阶段,我们可以直接提前使用
- 在提升的过程中,相同的函数会覆盖上一个函数,并且函数优先于变量提升
b() // call b second
function b() {
console.log('call b fist')
}
function b() {
console.log('call b second')
}
var b = 'Hello world'
var
会产生很多错误,所以在 ES6中引入了let
。let
不能在声明前使用,但是这并不是常说的let
不会提升,let
提升了,在第一阶段内存也已经为他开辟好了空间,但是因为这个声明的特性导致了并不能在声明前使用
# 5 执行上下文
当执行 JS 代码时,会产生三种执行上下文
- 全局执行上下文
- 函数执行上下文
eval
执行上下文
每个执行上下文中都有三个重要的属性
- 变量对象(
VO
),包含变量、函数声明和函数的形参,该属性只能在全局上下文中访问 - 作用域链(
JS
采用词法作用域,也就是说变量的作用域是在定义时就决定了) this
var a = 10
function foo(i) {
var b = 20
}
foo()
对于上述代码,执行栈中有两个上下文:全局上下文和函数 foo 上下文。
stack = [
globalContext,
fooContext
]
对于全局上下文来说,
VO
大概是这样的
globalContext.VO === globe
globalContext.VO = {
a: undefined,
foo: <Function>,
}
对于函数
foo
来说,VO
不能访问,只能访问到活动对象(AO
)
fooContext.VO === foo.AO
fooContext.AO {
i: undefined,
b: undefined,
arguments: <>
}
// arguments 是函数独有的对象(箭头函数没有)
// 该对象是一个伪数组,有 `length` 属性且可以通过下标访问元素
// 该对象中的 `callee` 属性代表函数本身
// `caller` 属性代表函数的调用者
对于作用域链,可以把它理解成包含自身变量对象和上级变量对象的列表,通过
[[Scope]]
属性查找上级变量
fooContext.[[Scope]] = [
globalContext.VO
]
fooContext.Scope = fooContext.[[Scope]] + fooContext.VO
fooContext.Scope = [
fooContext.VO,
globalContext.VO
]
接下来让我们看一个老生常谈的例子,
var
b() // call b
console.log(a) // undefined
var a = 'Hello world'
function b() {
console.log('call b')
}
想必以上的输出大家肯定都已经明白了,这是因为函数和变量提升的原因。通常提升的解释是说将声明的代码移动到了顶部,这其实没有什么错误,便于大家理解。但是更准确的解释应该是:在生成执行上下文时,会有两个阶段。第一个阶段是创建的阶段(具体步骤是创建
VO
),JS
解释器会找出需要提升的变量和函数,并且给他们提前在内存中开辟好空间,函数的话会将整个函数存入内存中,变量只声明并且赋值为undefined
,所以在第二个阶段,也就是代码执行阶段,我们可以直接提前使用。
- 在提升的过程中,相同的函数会覆盖上一个函数,并且函数优先于变量提升
b() // call b second
function b() {
console.log('call b fist')
}
function b() {
console.log('call b second')
}
var b = 'Hello world'
var
会产生很多错误,所以在ES6
中引入了let
。let
不能在声明前使用,但是这并不是常说的let
不会提升,let
提升了声明但没有赋值,因为临时死区导致了并不能在声明前使用。
- 对于非匿名的立即执行函数需要注意以下一点
var foo = 1
(function foo() {
foo = 10
console.log(foo)
}()) // -> ƒ foo() { foo = 10 ; console.log(foo) }
因为当
JS
解释器在遇到非匿名的立即执行函数时,会创建一个辅助的特定对象,然后将函数名称作为这个对象的属性,因此函数内部才可以访问到foo
,但是这个值又是只读的,所以对它的赋值并不生效,所以打印的结果还是这个函数,并且外部的值也没有发生更改。
specialObject = {};
Scope = specialObject + Scope;
foo = new FunctionExpression;
foo.[[Scope]] = Scope;
specialObject.foo = foo; // {DontDelete}, {ReadOnly}
delete Scope[0]; // remove specialObject from the front of scope chain
总结
执行上下文可以简单理解为一个对象:
它包含三个部分:
- 变量对象(
VO
) - 作用域链(词法作用域)
this
指向
它的类型:
- 全局执行上下文
- 函数执行上下文
eval
执行上下文
代码执行过程:
- 创建 全局上下文 (
global EC
) - 全局执行上下文 (
caller
) 逐行 自上而下 执行。遇到函数时,函数执行上下文 (callee
) 被push
到执行栈顶层 - 函数执行上下文被激活,成为
active EC
, 开始执行函数中的代码,caller
被挂起 - 函数执行完后,
callee
被pop
移除出执行栈,控制权交还全局上下文 (caller
),继续执行
# 6 作用域
- 作用域: 作用域是定义变量的区域,它有一套访问变量的规则,这套规则来管理浏览器引擎如何在当前作用域以及嵌套的作用域中根据变量(标识符)进行变量查找
- 作用域链: 作用域链的作用是保证对执行环境有权访问的所有变量和函数的有序访问,通过作用域链,我们可以访问到外层环境的变量和 函数。
作用域链的本质上是一个指向变量对象的指针列表。变量对象是一个包含了执行环境中所有变量和函数的对象。作用域链的前 端始终都是当前执行上下文的变量对象。全局执行上下文的变量对象(也就是全局对象)始终是作用域链的最后一个对象。
- 当我们查找一个变量时,如果当前执行环境中没有找到,我们可以沿着作用域链向后查找
- 作用域链的创建过程跟执行上下文的建立有关....
作用域可以理解为变量的可访问性,总共分为三种类型,分别为:
- 全局作用域
- 函数作用域
- 块级作用域,ES6 中的
let
、const
就可以产生该作用域
其实看完前面的闭包、this
这部分内部的话,应该基本能了解作用域的一些应用。
一旦我们将这些作用域嵌套起来,就变成了另外一个重要的知识点「作用域链」,也就是 JS 到底是如何访问需要的变量或者函数的。
- 首先作用域链是在定义时就被确定下来的,和箭头函数里的 this 一样,后续不会改变,JS 会一层层往上寻找需要的内容。
- 其实作用域链这个东西我们在闭包小结中已经看到过它的实体了:
[[Scopes]]
图中的 [[Scopes]]
是个数组,作用域的一层层往上寻找就等同于遍历 [[Scopes]]
。
1. 全局作用域
全局变量是挂载在 window 对象下的变量,所以在网页中的任何位置你都可以使用并且访问到这个全局变量
var globalName = 'global';
function getName() {
console.log(globalName) // global
var name = 'inner'
console.log(name) // inner
}
getName();
console.log(name); //
console.log(globalName); //global
function setName(){
vName = 'setName';
}
setName();
console.log(vName); // setName
- 从这段代码中我们可以看到,globalName 这个变量无论在什么地方都是可以被访问到的,所以它就是全局变量。而在 getName 函数中作为局部变量的 name 变量是不具备这种能力的
- 当然全局作用域有相应的缺点,我们定义很多全局变量的时候,会容易引起变量命名的冲突,所以在定义变量的时候应该注意作用域的问题。
2. 函数作用域
函数中定义的变量叫作函数变量,这个时候只能在函数内部才能访问到它,所以它的作用域也就是函数的内部,称为函数作用域
function getName () {
var name = 'inner';
console.log(name); //inner
}
getName();
console.log(name);
除了这个函数内部,其他地方都是不能访问到它的。同时,当这个函数被执行完之后,这个局部变量也相应会被销毁。所以你会看到在 getName 函数外面的 name 是访问不到的
3. 块级作用域
ES6 中新增了块级作用域,最直接的表现就是新增的 let 关键词,使用 let 关键词定义的变量只能在块级作用域中被访问,有“暂时性死区”的特点,也就是说这个变量在定义之前是不能被使用的。
在 JS 编码过程中 if 语句
及 for
语句后面 {...}
这里面所包括的,就是块级作用域
console.log(a) //a is not defined
if(true){
let a = '123';
console.log(a); // 123
}
console.log(a) //a is not defined
从这段代码可以看出,变量 a 是在
if 语句{...}
中由let 关键词
进行定义的变量,所以它的作用域是 if 语句括号中的那部分,而在外面进行访问 a 变量是会报错的,因为这里不是它的作用域。所以在 if 代码块的前后输出 a 这个变量的结果,控制台会显示 a 并没有定义
# 7 闭包
闭包其实就是一个可以访问其他函数内部变量的函数。创建闭包的最常见的方式就是在一个函数内创建另一个函数,创建的函数可以 访问到当前函数的局部变量。
因为通常情况下,函数内部变量是无法在外部访问的(即全局变量和局部变量的区别),因此使用闭包的作用,就具备实现了能在外部访问某个函数内部变量的功能,让这些内部变量的值始终可以保存在内存中。下面我们通过代码先来看一个简单的例子
function fun1() {
var a = 1;
return function(){
console.log(a);
};
}
fun1();
var result = fun1();
result(); // 1
// 结合闭包的概念,我们把这段代码放到控制台执行一下,就可以发现最后输出的结果是 1(即 a 变量的值)。那么可以很清楚地发现,a 变量作为一个 fun1 函数的内部变量,正常情况下作为函数内的局部变量,是无法被外部访问到的。但是通过闭包,我们最后还是可以拿到 a 变量的值
闭包有两个常用的用途
- 闭包的第一个用途是使我们在函数外部能够访问到函数内部的变量。通过使用闭包,我们可以通过在外部调用闭包函数,从而在外部访问到函数内部的变量,可以使用这种方法来创建私有变量。
- 函数的另一个用途是使已经运行结束的函数上下文中的变量对象继续留在内存中,因为闭包函数保留了这个变量对象的引用,所以这个变量对象不会被回收。
其实闭包的本质就是作用域链的一个特殊的应用,只要了解了作用域链的创建过程,就能够理解闭包的实现原理。
let a = 1
// fn 是闭包
function fn() {
console.log(a);
}
function fn1() {
let a = 1
// 这里也是闭包
return () => {
console.log(a);
}
}
const fn2 = fn1()
fn2()
- 大家都知道闭包其中一个作用是访问私有变量,就比如上述代码中的 fn2 访问到了 fn1 函数中的变量 a。但是此时 fn1 早已销毁,我们是如何访问到变量 a 的呢?不是都说原始类型是存放在栈上的么,为什么此时却没有被销毁掉?
- 接下来笔者会根据浏览器的表现来重新理解关于原始类型存放位置的说法。
- 先来说下数据存放的正确规则是:局部、占用空间确定的数据,一般会存放在栈中,否则就在堆中(也有例外)。 那么接下来我们可以通过 Chrome 来帮助我们验证这个说法说法。
上图中画红框的位置我们能看到一个内部的对象
[[Scopes]]
,其中存放着变量 a,该对象是被存放在堆上的,其中包含了闭包、全局对象等等内容,因此我们能通过闭包访问到本该销毁的变量。
另外最开始我们对于闭包的定位是:假如一个函数能访问外部的变量,那么这个函数它就是一个闭包,因此接下来我们看看在全局下的表现是怎么样的。
let a = 1
var b = 2
// fn 是闭包
function fn() {
console.log(a, b);
}
从上图我们能发现全局下声明的变量,如果是 var 的话就直接被挂到 globe 上,如果是其他关键字声明的话就被挂到 Script 上。虽然这些内容同样还是存在 [[Scopes]]
,但是全局变量应该是存放在静态区域的,因为全局变量无需进行垃圾回收,等需要回收的时候整个应用都没了。
只有在下图的场景中,原始类型才可能是被存储在栈上。
这里为什么要说可能,是因为 JS 是门动态类型语言,一个变量声明时可以是原始类型,马上又可以赋值为对象类型,然后又回到原始类型。这样频繁的在堆栈上切换存储位置,内部引擎是不是也会有什么优化手段,或者干脆全部都丢堆上?只有 const 声明的原始类型才一定存在栈上?当然这只是笔者的一个推测,暂时没有深究,读者可以忽略这段瞎想
因此笔者对于原始类型存储位置的理解为:局部变量才是被存储在栈上,全局变量存在静态区域上,其它都存储在堆上。
当然这个理解是建立的 Chrome 的表现之上的,在不同的浏览器上因为引擎的不同,可能存储的方式还是有所变化的。
闭包产生的原因
我们在前面介绍了作用域的概念,那么你还需要明白作用域链的基本概念。其实很简单,当访问一个变量时,代码解释器会首先在当前的作用域查找,如果没找到,就去父级作用域去查找,直到找到该变量或者不存在父级作用域中,这样的链路就是作用域链
需要注意的是,每一个子函数都会拷贝上级的作用域,形成一个作用域的链条。那么我们还是通过下面的代码来详细说明一下作用域链
var a = 1;
function fun1() {
var a = 2
function fun2() {
var a = 3;
console.log(a);//3
}
}
- 从中可以看出,fun1 函数的作用域指向全局作用域(window)和它自己本身;fun2 函数的作用域指向全局作用域 (window)、fun1 和它本身;而作用域是从最底层向上找,直到找到全局作用域 window 为止,如果全局还没有的话就会报错。
- 那么这就很形象地说明了什么是作用域链,即当前函数一般都会存在上层函数的作用域的引用,那么他们就形成了一条作用域链。
- 由此可见,
闭包产生的本质就是:当前环境中存在指向父级作用域的引用
。那么还是拿上的代码举例。
function fun1() {
var a = 2
function fun2() {
console.log(a); //2
}
return fun2;
}
var result = fun1();
result();
- 从上面这段代码可以看出,这里 result 会拿到父级作用域中的变量,输出 2。因为在当前环境中,含有对 fun2 函数的引用,fun2 函数恰恰引用了 window、fun1 和 fun2 的作用域。因此 fun2 函数是可以访问到 fun1 函数的作用域的变量。
- 那是不是只有返回函数才算是产生了闭包呢?其实也不是,回到闭包的本质,我们只需要让父级作用域的引用存在即可,因此还可以这么改代码,如下所示
var fun3;
function fun1() {
var a = 2
fun3 = function() {
console.log(a);
}
}
fun1();
fun3();
可以看出,其中实现的结果和前一段代码的效果其实是一样的,就是在给 fun3 函数赋值后,fun3 函数就拥有了 window、fun1 和 fun3 本身这几个作用域的访问权限;然后还是从下往上查找,直到找到 fun1 的作用域中存在 a 这个变量;因此输出的结果还是 2,最后产生了闭包,形式变了,本质没有改变。
因此最后返回的不管是不是函数,也都不能说明没有产生闭包
闭包的表现形式
- 返回一个函数
在定时器、事件监听、Ajax 请求、Web Workers 或者任何异步中,只要使用了回调函数,实际上就是在使用闭包
。请看下面这段代码,这些都是平常开发中用到的形式
// 定时器
setTimeout(function handler(){
console.log('1');
},1000);
// 事件监听
$('#app').click(function(){
console.log('Event Listener');
});
- 作为函数参数传递的形式,比如下面的例子。
var a = 1;
function foo(){
var a = 2;
function baz(){
console.log(a);
}
bar(baz);
}
function bar(fn){
// 这就是闭包
fn();
}
foo(); // 输出2,而不是1
IIFE(立即执行函数),创建了闭包,保存了全局作用域(window)和当前函数的作用域
,因此可以输出全局的变量,如下所示
var a = 2;
(function IIFE(){
console.log(a); // 输出2
})();
IIFE 这个函数会稍微有些特殊,算是一种自执行匿名函数,这个匿名函数拥有独立的作用域。这不仅可以避免了外界访问此 IIFE 中的变量,而且又不会污染全局作用域,我们经常能在高级的 JavaScript 编程中看见此类函数。
如何解决循环输出问题?
在互联网大厂的面试中,解决循环输出问题是比较高频的面试题,一般都会给一段这样的代码让你来解释
for(var i = 1; i <= 5; i ++){
setTimeout(function() {
console.log(i)
}, 0)
}
上面这段代码执行之后,从控制台执行的结果可以看出来,结果输出的是 5 个 6,那么一般面试官都会先问为什么都是 6?我想让你实现输出 1、2、3、4、5 的话怎么办呢?
因此结合本讲所学的知识我们来思考一下,应该怎么给面试官一个满意的解释。你可以围绕这两点来回答。
setTimeout
为宏任务,由于 JS 中单线程eventLoop 机制
,在主线程同步任务执行完后才去执行宏任务,因此循环结束后 setTimeout 中的回调才依次执行
- 因为
setTimeout
函数也是一种闭包,往上找它的父级作用域链就是 window
,变量 i 为 window 上的全局变量
,开始执行 setTimeout 之前变量 i 已经就是 6 了,因此最后输出的连续就都是 6。
那么我们再来看看如何按顺序依次输出 1、2、3、4、5 呢?
- 利用 IIFE
可以利用 IIFE(立即执行函数),当每次 for 循环时,把此时的变量 i 传递到定时器中,然后执行,改造之后的代码如下。
for(var i = 1;i <= 5;i++){
(function(j){
setTimeout(function timer(){
console.log(j)
}, 0)
})(i)
}
- 使用 ES6 中的 let
ES6 中新增的 let 定义变量的方式,使得 ES6 之后 JS 发生革命性的变化,让 JS 有了块级作用域,代码的作用域以块级为单位进行执行。通过改造后的代码,可以实现上面想要的结果。
for(let i = 1; i <= 5; i++){
setTimeout(function() {
console.log(i);
},0)
}
- 定时器传入第三个参数
setTimeout 作为经常使用的定时器,它是存在第三个参数的,日常工作中我们经常使用的一般是前两个,一个是回调函数,另外一个是时间,而第三个参数用得比较少。那么结合第三个参数,调整完之后的代码如下。
for(var i=1;i<=5;i++){
setTimeout(function(j) {
console.log(j)
}, 0, i)
}
从中可以看到,第三个参数的传递,可以改变 setTimeout 的执行逻辑,从而实现我们想要的结果,这也是一种解决循环输出问题的途径
常见考点
- 闭包能考的很多,概念和笔试题都会考。
- 概念题就是考考闭包是什么了。
- 笔试题的话基本都会结合上异步,比如最常见的:
for (var i = 0; i < 6; i++) {
setTimeout(() => {
console.log(i)
})
}
这道题会问输出什么,有哪几种方式可以得到想要的答案?
# 8 New的原理
常见考点
new
做了那些事?new
返回不同的类型时会有什么表现?- 手写 new 的实现过程
new 关键词的
主要作用就是执行一个构造函数、返回一个实例对象
,在 new 的过程中,根据构造函数的情况,来确定是否可以接受参数的传递。下面我们通过一段代码来看一个简单的 new 的例子
function Person(){
this.name = 'Jack';
}
var p = new Person();
console.log(p.name) // Jack
这段代码比较容易理解,从输出结果可以看出,p 是一个通过 person 这个构造函数生成的一个实例对象,这个应该很容易理解。
new
操作符可以帮助我们构建出一个实例,并且绑定上 this,内部执行步骤可大概分为以下几步:
- 创建一个新对象
- 对象连接到构造函数原型上,并绑定
this
(this 指向新对象) - 执行构造函数代码(为这个新对象添加属性)
- 返回新对象
在第四步返回新对象这边有一个情况会例外:
那么问题来了,如果不用
new
这个关键词,结合上面的代码改造一下,去掉new
,会发生什么样的变化呢?我们再来看下面这段代码
function Person(){
this.name = 'Jack';
}
var p = Person();
console.log(p) // undefined
console.log(name) // Jack
console.log(p.name) // 'name' of undefined
- 从上面的代码中可以看到,我们没有使用
new
这个关键词,返回的结果就是undefined
。其中由于JavaScript
代码在默认情况下this
的指向是window
,那么name
的输出结果就为Jack
,这是一种不存在new
关键词的情况。 - 那么当构造函数中有
return
一个对象的操作,结果又会是什么样子呢?我们再来看一段在上面的基础上改造过的代码。
function Person(){
this.name = 'Jack';
return {age: 18}
}
var p = new Person();
console.log(p) // {age: 18}
console.log(p.name) // undefined
console.log(p.age) // 18
通过这段代码又可以看出,当构造函数最后
return
出来的是一个和this
无关的对象时,new 命令会直接返回这个新对象
,而不是通过 new 执行步骤生成的 this 对象
但是这里要求构造函数必须是返回一个对象,如果返回的不是对象,那么还是会按照 new 的实现步骤,返回新生成的对象
。接下来还是在上面这段代码的基础之上稍微改动一下
function Person(){
this.name = 'Jack';
return 'tom';
}
var p = new Person();
console.log(p) // {name: 'Jack'}
console.log(p.name) // Jack
可以看出,当构造函数中 return
的不是一个对象时,那么它还是会根据 new
关键词的执行逻辑,生成一个新的对象(绑定了最新 this
),最后返回出来
因此我们总结一下:
new 关键词执行之后总是会返回一个对象,要么是实例对象,要么是 return 语句指定的对象
手工实现New的过程
function create(fn, ...args) {
if(typeof fn !== 'function') {
throw 'fn must be a function';
}
// 1、用new Object() 的方式新建了一个对象obj
// var obj = new Object()
// 2、给该对象的__proto__赋值为fn.prototype,即设置原型链
// obj.__proto__ = fn.prototype
// 1、2步骤合并
// 创建一个空对象,且这个空对象继承构造函数的 prototype 属性
// 即实现 obj.__proto__ === constructor.prototype
var obj = Object.create(fn.prototype);
// 3、执行fn,并将obj作为内部this。使用 apply,改变构造函数 this 的指向到新建的对象,这样 obj 就可以访问到构造函数中的属性
var res = fn.apply(obj, args);
// 4、如果fn有返回值,则将其作为new操作返回内容,否则返回obj
return res instanceof Object ? res : obj;
};
- 使用
Object.create
将obj 的
proto指向为构造函数的原型
; - 使用
apply
方法,将构造函数内的this
指向为obj
; - 在
create
返回时,使用三目运算符决定返回结果。
我们知道,构造函数如果有显式返回值,且返回值为对象类型,那么构造函数返回结果不再是目标实例
如下代码:
function Person(name) {
this.name = name
return {1: 1}
}
const person = new Person(Person, 'lucas')
console.log(person)
// {1: 1}
测试
//使用create代替new
function Person() {...}
// 使用内置函数new
var person = new Person(1,2)
// 使用手写的new,即create
var person = create(Person, 1,2)
new 被调用后大致做了哪几件事情
- 让实例可以访问到私有属性;
- 让实例可以访问构造函数原型(
constructor.prototype
)所在原型链上的属性; - 构造函数返回的最后结果是引用数据类型。
# 9 原型/原型链
__proto__
和prototype关系:__proto__
和constructor
是对象独有的。2️⃣prototype
属性是函数独有的
在 js 中我们是使用构造函数来新建一个对象的,每一个构造函数的内部都有一个 prototype 属性值,这个属性值是一个对象,这个对象包含了可以由该构造函数的所有实例共享的属性和方法。当我们使用构造函数新建一个对象后,在这个对象的内部将包含一个指针,这个指针指向构造函数的 prototype 属性对应的值,在 ES5 中这个指针被称为对象的原型。一般来说我们是不应该能够获取到这个值的,但是现在浏览器中都实现了 proto 属性来让我们访问这个属性,但是我们最好不要使用这个属性,因为它不是规范中规定的。ES5 中新增了一个
Object.getPrototypeOf()
方法,我们可以通过这个方法来获取对象的原型。
当我们访问一个对象的属性时,如果这个对象内部不存在这个属性,那么它就会去它的原型对象里找这个属性,这个原型对象又会有自己的原型,于是就这样一直找下去,也就是原型链的概念。原型链的尽头一般来说都是 Object.prototype
所以这就是我们新建的对象为什么能够使用 toString()
等方法的原因。
特点:JavaScript 对象是通过引用来传递的,我们创建的每个新对象实体中并没有一份属于自己的原型副本。当我们修改原型时,与 之相关的对象也会继承这一改变
- 原型(
prototype
): 一个简单的对象,用于实现对象的 属性继承。可以简单的理解成对象的爹。在Firefox
和Chrome
中,每个JavaScript
对象中都包含一个__proto__
(非标准)的属性指向它爹(该对象的原型),可obj.__proto__
进行访问。 - 构造函数: 可以通过
new
来 新建一个对象 的函数。 - 实例: 通过构造函数和
new
创建出来的对象,便是实例。 实例通过__proto__
指向原型,通过constructor
指向构造函数。
以
Object
为例,我们常用的Object
便是一个构造函数,因此我们可以通过它构建实例。
// 实例
const instance = new Object()
则此时, 实例为
instance
, 构造函数为Object
,我们知道,构造函数拥有一个prototype
的属性指向原型,因此原型为:
// 原型
const prototype = Object.prototype
这里我们可以来看出三者的关系:
实例.__proto__ === 原型
原型.constructor === 构造函数
构造函数.prototype === 原型
// 这条线其实是是基于原型进行获取的,可以理解成一条基于原型的映射线
// 例如:
// const o = new Object()
// o.constructor === Object --> true
// o.__proto__ = null;
// o.constructor === Object --> false
实例.constructor === 构造函数
原型链
原型链是由原型对象组成,每个对象都有
__proto__
属性,指向了创建该对象的构造函数的原型,__proto__
将对象连接起来组成了原型链。是一个用来实现继承和共享属性的有限的对象链
- 属性查找机制: 当查找对象的属性时,如果实例对象自身不存在该属性,则沿着原型链往上一级查找,找到时则输出,不存在时,则继续沿着原型链往上一级查找,直至最顶级的原型对象
Object.prototype
,如还是没找到,则输出undefined
; - 属性修改机制: 只会修改实例对象本身的属性,如果不存在,则进行添加该属性,如果需要修改原型的属性时,则可以用:
b.prototype.x = 2
;但是这样会造成所有继承于该对象的实例的属性发生改变。
js 获取原型的方法
p.proto
p.constructor.prototype
Object.getPrototypeOf(p)
总结
- 每个函数都有
prototype
属性,除了Function.prototype.bind()
,该属性指向原型。 - 每个对象都有
__proto__
属性,指向了创建该对象的构造函数的原型。其实这个属性指向了[[prototype]]
,但是[[prototype]]
是内部属性,我们并不能访问到,所以使用_proto_
来访问。 - 对象可以通过
__proto__
来寻找不属于该对象的属性,__proto__
将对象连接起来组成了原型链。
# 10 继承
涉及面试题:原型如何实现继承?
Class
如何实现继承?Class
本质是什么?
首先先来讲下 class
,其实在 JS
中并不存在类,class
只是语法糖,本质还是函数
class Person {}
Person instanceof Function // true
组合继承
组合继承是最常用的继承方式
function Parent(value) {
this.val = value
}
Parent.prototype.getValue = function() {
console.log(this.val)
}
function Child(value) {
Parent.call(this, value)
}
Child.prototype = new Parent()
const child = new Child(1)
child.getValue() // 1
child instanceof Parent // true
- 以上继承的方式核心是在子类的构造函数中通过
Parent.call(this)
继承父类的属性,然后改变子类的原型为new Parent()
来继承父类的函数。 - 这种继承方式优点在于构造函数可以传参,不会与父类引用属性共享,可以复用父类的函数,但是也存在一个缺点就是在继承父类函数的时候调用了父类构造函数,导致子类的原型上多了不需要的父类属性,存在内存上的浪费
寄生组合继承
这种继承方式对组合继承进行了优化,组合继承缺点在于继承父类函数时调用了构造函数,我们只需要优化掉这点就行了
function Parent(value) {
this.val = value
}
Parent.prototype.getValue = function() {
console.log(this.val)
}
function Child(value) {
Parent.call(this, value)
}
Child.prototype = Object.create(Parent.prototype, {
constructor: {
value: Child,
enumerable: false,
writable: true,
configurable: true
}
})
const child = new Child(1)
child.getValue() // 1
child instanceof Parent // true
以上继承实现的核心就是将父类的原型赋值给了子类,并且将构造函数设置为子类,这样既解决了无用的父类属性问题,还能正确的找到子类的构造函数。
Class 继承
以上两种继承方式都是通过原型去解决的,在 ES6 中,我们可以使用 class 去实现继承,并且实现起来很简单
class Parent {
constructor(value) {
this.val = value
}
getValue() {
console.log(this.val)
}
}
class Child extends Parent {
constructor(value) {
super(value)
this.val = value
}
}
let child = new Child(1)
child.getValue() // 1
child instanceof Parent // true
class
实现继承的核心在于使用extends
表明继承自哪个父类,并且在子类构造函数中必须调用super
,因为这段代码可以看成Parent.call(this, value)
。
ES5 和 ES6 继承的区别:
- ES6 继承的子类需要调用
super()
才能拿到子类,ES5 的话是通过apply
这种绑定的方式 - 类声明不会提升,和
let
这些一致
function Super() {}
Super.prototype.getNumber = function() {
return 1
}
function Sub() {}
Sub.prototype = Object.create(Super.prototype, {
constructor: {
value: Sub,
enumerable: false,
writable: true,
configurable: true
}
})
let s = new Sub()
s.getNumber()
以下详细讲解几种常见的继承方式
1. 方式1: 借助call
function Parent1(){
this.name = 'parent1';
}
function Child1(){
Parent1.call(this);
this.type = 'child1'
}
console.log(new Child1);
这样写的时候子类虽然能够拿到父类的属性值,但是问题是父类原型对象中一旦存在方法那么子类无法继承。那么引出下面的方法。
2. 方式2: 借助原型链
function Parent2() {
this.name = 'parent2';
this.play = [1, 2, 3]
}
function Child2() {
this.type = 'child2';
}
Child2.prototype = new Parent2();
console.log(new Child2());
看似没有问题,父类的方法和属性都能够访问,但实际上有一个潜在的不足。举个例子:
var s1 = new Child2();
var s2 = new Child2();
s1.play.push(4);
console.log(s1.play, s2.play);
可以看到控制台:
明明我只改变了s1的play属性,为什么s2也跟着变了呢?很简单,因为两个实例使用的是同一个原型对象。
那么还有更好的方式么?
3. 方式3:将前两种组合
function Parent3 () {
this.name = 'parent3';
this.play = [1, 2, 3];
}
function Child3() {
Parent3.call(this);
this.type = 'child3';
}
Child3.prototype = new Parent3();
var s3 = new Child3();
var s4 = new Child3();
s3.play.push(4);
console.log(s3.play, s4.play);
可以看到控制台:
之前的问题都得以解决。但是这里又徒增了一个新问题,那就是
Parent3
的构造函数会多执行了一次(Child3.prototype = new Parent3();
)。这是我们不愿看到的。那么如何解决这个问题?
4. 方式4: 组合继承的优化1
function Parent4 () {
this.name = 'parent4';
this.play = [1, 2, 3];
}
function Child4() {
Parent4.call(this);
this.type = 'child4';
}
Child4.prototype = Parent4.prototype;
这里让将父类原型对象直接给到子类,父类构造函数只执行一次,而且父类属性和方法均能访问,但是我们来测试一下:
var s3 = new Child4();
var s4 = new Child4();
console.log(s3)
子类实例的构造函数是Parent4,显然这是不对的,应该是Child4。
5. 方式5(最推荐使用): 组合继承的优化2
function Parent5 () {
this.name = 'parent5';
this.play = [1, 2, 3];
}
function Child5() {
Parent5.call(this);
this.type = 'child5';
}
Child5.prototype = Object.create(Parent5.prototype);
Child5.prototype.constructor = Child5;
这是最推荐的一种方式,接近完美的继承,它的名字也叫做寄生组合继承。
6. ES6的extends被编译后的JavaScript代码
ES6的代码最后都是要在浏览器上能够跑起来的,这中间就利用了babel这个编译工具,将ES6的代码编译成ES5让一些不支持新语法的浏览器也能运行。
那最后编译成了什么样子呢?
function _possibleConstructorReturn(self, call) {
// ...
return call && (typeof call === 'object' || typeof call === 'function') ? call : self;
}
function _inherits(subClass, superClass) {
// ...
//看到没有
subClass.prototype = Object.create(superClass && superClass.prototype, {
constructor: {
value: subClass,
enumerable: false,
writable: true,
configurable: true
}
});
if (superClass) Object.setPrototypeOf ? Object.setPrototypeOf(subClass, superClass) : subClass.__proto__ = superClass;
}
var Parent = function Parent() {
// 验证是否是 Parent 构造出来的 this
_classCallCheck(this, Parent);
};
var Child = (function (_Parent) {
_inherits(Child, _Parent);
function Child() {
_classCallCheck(this, Child);
return _possibleConstructorReturn(this, (Child.__proto__ || Object.getPrototypeOf(Child)).apply(this, arguments));
}
return Child;
}(Parent));
核心是
_inherits
函数,可以看到它采用的依然也是第五种方式————寄生组合继承方式,同时证明了这种方式的成功。不过这里加了一个Object.setPrototypeOf(subClass, superClass)
,这是用来干啥的呢?
答案是用来继承父类的静态方法。这也是原来的继承方式疏忽掉的地方。
追问: 面向对象的设计一定是好的设计吗?
不一定。从继承的角度说,这一设计是存在巨大隐患的。
# 11 面向对象
编程思想
- 基本思想是使用对象,类,继承,封装等基本概念来进行程序设计
- 优点
- 易维护
- 采用面向对象思想设计的结构,可读性高,由于继承的存在,即使改变需求,那么维护也只是在局部模块,所以维护起来是非常方便和较低成本的
- 易扩展
- 开发工作的重用性、继承性高,降低重复工作量。
- 缩短了开发周期
- 易维护
一般面向对象包含:继承,封装,多态,抽象
1. 对象形式的继承
浅拷贝
var Person = {
name: 'poetry',
age: 18,
address: {
home: 'home',
office: 'office',
}
sclools: ['x','z'],
};
var programer = {
language: 'js',
};
function extend(p, c){
var c = c || {};
for( var prop in p){
c[prop] = p[prop];
}
}
extend(Person, programer);
programer.name; // poetry
programer.address.home; // home
programer.address.home = 'house'; //house
Person.address.home; // house
从上面的结果看出,浅拷贝的缺陷在于修改了子对象中引用类型的值,会影响到父对象中的值,因为在浅拷贝中对引用类型的拷贝只是拷贝了地址,指向了内存中同一个副本
深拷贝
function extendDeeply(p, c){
var c = c || {};
for (var prop in p){
if(typeof p[prop] === "object"){
c[prop] = (p[prop].constructor === Array)?[]:{};
extendDeeply(p[prop], c[prop]);
}else{
c[prop] = p[prop];
}
}
}
利用递归进行深拷贝,这样子对象的修改就不会影响到父对象
extendDeeply(Person, programer);
programer.address.home = 'poetry';
Person.address.home; // home
利用call和apply继承
function Parent(){
this.name = "abc";
this.address = {home: "home"};
}
function Child(){
Parent.call(this);
this.language = "js";
}
ES5中的Object.create()
var p = { name : 'poetry'};
var obj = Object.create(p);
obj.name; // poetry
Object.create()
作为new操作符的替代方案是ES5之后才出来的。我们也可以自己模拟该方法:
//模拟Object.create()方法
function myCreate(o){
function F(){};
F.prototype = o;
o = new F();
return o;
}
var p = { name : 'poetry'};
var obj = myCreate(p);
obj.name; // poetry
目前,各大浏览器的最新版本(包括IE9)都部署了这个方法。如果遇到老式浏览器,可以用下面的代码自行部署
if (!Object.create) {
Object.create = function (o) {
function F() {}
F.prototype = o;
return new F();
};
}
2. 类的继承
Object.create()
function Person(name, age){}
Person.prototype.headCount = 1;
Person.prototype.eat = function(){
console.log('eating...');
}
function Programmer(name, age, title){}
Programmer.prototype = Object.create(Person.prototype); //建立继承关系
Programmer.prototype.constructor = Programmer; // 修改constructor的指向
调用父类方法
function Person(name, age){
this.name = name;
this.age = age;
}
Person.prototype.headCount = 1;
Person.prototype.eat = function(){
console.log('eating...');
}
function Programmer(name, age, title){
Person.apply(this, arguments); // 调用父类的构造器
}
Programmer.prototype = Object.create(Person.prototype);
Programmer.prototype.constructor = Programmer;
Programmer.prototype.language = "js";
Programmer.prototype.work = function(){
console.log('i am working code in '+ this.language);
Person.prototype.eat.apply(this, arguments); // 调用父类上的方法
}
3. 封装
- 命名空间
- js是没有命名空间的,因此可以用对象模拟
var app = {}; // 命名空间app
//模块1
app.module1 = {
name: 'poetry',
f: function(){
console.log('hi robot');
}
};
app.module1.name; // "poetry"
app.module1.f(); // hi robot
对象的属性外界是可读可写 如何来达到封装的额目的?答:可通过
闭包+局部变量
来完成
- 在构造函数内部声明局部变量 和普通方法
- 因为作用域的关系 只有构造函数内的方法
- 才能访问局部变量 而方法对于外界是开放的
- 因此可以通过方法来访问 原本外界访问不到的局部变量 达到函数封装的目的
function Girl(name,age){
var love = '小明';//love 是局部变量 准确说不属于对象 属于这个函数的额激活对象 函数调用时必将产生一个激活对象 love在激活对象身上 激活对象有作用域的关系 有办法访问 加一个函数提供外界访问
this.name = name;
this.age = age;
this.say = function () {
return love;
};
this.movelove = function (){
love = '小轩'; //35
}
}
var g = new Girl('yinghong',22);
console.log(g);
console.log(g.say());//小明
console.log(g.movelove());//undefined 因为35行没有返回
console.log(g.say());//小轩
function fn(){
function t(){
//var age = 22;//声明age变量 在t的激活对象上
age = 22;//赋值操作 t的激活对象上找age属性 ,找不到 找fn的激活对象....再找到 最终找到window.age = 22;
//不加var就是操作window全局属性
}
t();
}
console.log(fn());//undefined
4. 静态成员
面向对象中的静态方法-静态属性:没有new对象 也能引用静态方法属性
function Person(name){
var age = 100;
this.name = name;
}
//静态成员
Person.walk = function(){
console.log('static');
};
Person.walk(); // static
5. 私有与公有
function Person(id){
// 私有属性与方法
var name = 'poetry';
var work = function(){
console.log(this.id);
};
//公有属性与方法
this.id = id;
this.say = function(){
console.log('say hello');
work.call(this);
};
};
var p1 = new Person(123);
p1.name; // undefined
p1.id; // 123
p1.say(); // say hello 123
6. 模块化
var moduleA;
moduleA = function() {
var prop = 1;
function func() {}
return {
func: func,
prop: prop
};
}(); // 立即执行匿名函数
7. 多态
多态:同一个父类继承出来的子类各有各的形态
function Cat(){
this.eat = '肉';
}
function Tiger(){
this.color = '黑黄相间';
}
function Cheetah(){
this.color = '报文';
}
function Lion(){
this.color = '土黄色';
}
Tiger.prototype = Cheetah.prototype = Lion.prototype = new Cat();//共享一个祖先 Cat
var T = new Tiger();
var C = new Cheetah();
var L = new Lion();
console.log(T.color);
console.log(C.color);
console.log(L.color);
console.log(T.eat);
console.log(C.eat);
console.log(L.eat);
8. 抽象类
在构造器中
throw new Error('')
; 抛异常。这样防止这个类被直接调用
function DetectorBase() {
throw new Error('Abstract class can not be invoked directly!');
}
DetectorBase.prototype.detect = function() {
console.log('Detection starting...');
};
DetectorBase.prototype.stop = function() {
console.log('Detection stopped.');
};
DetectorBase.prototype.init = function() {
throw new Error('Error');
};
// var d = new DetectorBase();
// Uncaught Error: Abstract class can not be invoked directly!
function LinkDetector() {}
LinkDetector.prototype = Object.create(DetectorBase.prototype);
LinkDetector.prototype.constructor = LinkDetector;
var l = new LinkDetector();
console.log(l); //LinkDetector {}__proto__: LinkDetector
l.detect(); //Detection starting...
l.init(); //Uncaught Error: Error
# 12 事件机制
涉及面试题:事件的触发过程是怎么样的?知道什么是事件代理嘛?
1. 简介
事件流是一个事件沿着特定数据结构传播的过程。冒泡和捕获是事件流在
DOM
中两种不同的传播方法
事件流有三个阶段
- 事件捕获阶段
- 处于目标阶段
- 事件冒泡阶段
事件捕获
事件捕获(
event capturing
):通俗的理解就是,当鼠标点击或者触发dom
事件时,浏览器会从根节点开始由外到内进行事件传播,即点击了子元素,如果父元素通过事件捕获方式注册了对应的事件的话,会先触发父元素绑定的事件
事件冒泡
事件冒泡(dubbed bubbling):与事件捕获恰恰相反,事件冒泡顺序是由内到外进行事件传播,直到根节点
无论是事件捕获还是事件冒泡,它们都有一个共同的行为,就是事件传播
2. 捕获和冒泡
<div id="div1">
<div id="div2"></div>
</div>
<script>
let div1 = document.getElementById('div1');
let div2 = document.getElementById('div2');
div1.onClick = function(){
alert('1')
}
div2.onClick = function(){
alert('2');
}
</script>
当点击
div2
时,会弹出两个弹出框。在ie8/9/10
、chrome
浏览器,会先弹出”2”再弹出“1”,这就是事件冒泡:事件从最底层的节点向上冒泡传播。事件捕获则跟事件冒泡相反
W3C的标准是先捕获再冒泡,
addEventListener
的第三个参数决定把事件注册在捕获(true
)还是冒泡(false
)
3. 事件对象
4. 事件流阻止
在一些情况下需要阻止事件流的传播,阻止默认动作的发生
event.preventDefault()
:取消事件对象的默认动作以及继续传播。event.stopPropagation()/ event.cancelBubble = true
:阻止事件冒泡。
事件的阻止在不同浏览器有不同处理
- 在
IE
下使用event.returnValue= false
, - 在非
IE
下则使用event.preventDefault()
进行阻止
preventDefault与stopPropagation的区别
preventDefault
告诉浏览器不用执行与事件相关联的默认动作(如表单提交)stopPropagation
是停止事件继续冒泡,但是对IE9以下的浏览器无效
5. 事件注册
- 通常我们使用
addEventListener
注册事件,该函数的第三个参数可以是布尔值,也可以是对象。对于布尔值useCapture
参数来说,该参数默认值为false
。useCapture
决定了注册的事件是捕获事件还是冒泡事件 - 一般来说,我们只希望事件只触发在目标上,这时候可以使用
stopPropagation
来阻止事件的进一步传播。通常我们认为stopPropagation
是用来阻止事件冒泡的,其实该函数也可以阻止捕获事件。stopImmediatePropagation
(DOM3
级新增事件) 同样也能实现阻止事件冒泡和捕获,但是还能阻止该事件目标执行别的注册事件
stopImmediatePropagation()
和 stopPropagation()
的区别在哪儿呢?后者只会阻止冒泡或者是捕获。 但是前者除此之外还会阻止该元素的其他事件发生,但是后者就不会阻止其他事件的发生。
node.addEventListener('click',(event) =>{
event.stopImmediatePropagation()
console.log('冒泡')
},false);
node.addEventListener('click',(event) => {
console.log('冒泡2 ')
},false)
6. 事件委托
- 在
js
中性能优化的其中一个主要思想是减少dom
操作。 - 节省内存
- 不需要给子节点注销事件
假设有
100
个li
,每个li
有相同的点击事件。如果为每个Li
都添加事件,则会造成dom
访问次数过多,引起浏览器重绘与重排的次数过多,性能则会降低。 使用事件委托则可以解决这样的问题
原理
实现事件委托是利用了事件的冒泡原理实现的。当我们为最外层的节点添加点击事件,那么里面的
ul
、li
、a
的点击事件都会冒泡到最外层节点上,委托它代为执行事件
<ul id="ul">
<li>1</li>
<li>2</li>
<li>3</li>
</ul>
<script>
window.onload = function(){
var ulEle = document.getElementById('ul');
ul.onclick = function(ev){
//兼容IE
ev = ev || window.event;
var target = ev.target || ev.srcElement;
if(target.nodeName.toLowerCase() == 'li'){
alert( target.innerHTML);
}
}
}
</script>
# 13 模块化
js 中现在比较成熟的有四种模块加载方案:
- 第一种是 CommonJS 方案,它通过 require 来引入模块,通过 module.exports 定义模块的输出接口。这种模块加载方案是服务器端的解决方案,它是以同步的方式来引入模块的,因为在服务端文件都存储在本地磁盘,所以读取非常快,所以以同步的方式加载没有问题。但如果是在浏览器端,由于模块的加载是使用网络请求,因此使用异步加载的方式更加合适。
- 第二种是 AMD 方案,这种方案采用异步加载的方式来加载模块,模块的加载不影响后面语句的执行,所有依赖这个模块的语句都定义在一个回调函数里,等到加载完成后再执行回调函数。require.js 实现了 AMD 规范
- 第三种是 CMD 方案,这种方案和 AMD 方案都是为了解决异步模块加载的问题,sea.js 实现了 CMD 规范。它和require.js的区别在于模块定义时对依赖的处理不同和对依赖模块的执行时机的处理不同。
- 第四种方案是 ES6 提出的方案,使用 import 和 export 的形式来导入导出模块
在有
Babel
的情况下,我们可以直接使用ES6
的模块化
// file a.js
export function a() {}
export function b() {}
// file b.js
export default function() {}
import {a, b} from './a.js'
import XXX from './b.js'
CommonJS
CommonJs
是Node
独有的规范,浏览器中使用就需要用到Browserify
解析了。
// a.js
module.exports = {
a: 1
}
// or
exports.a = 1
// b.js
var module = require('./a.js')
module.a // -> log 1
在上述代码中,
module.exports
和exports
很容易混淆,让我们来看看大致内部实现
var module = require('./a.js')
module.a
// 这里其实就是包装了一层立即执行函数,这样就不会污染全局变量了,
// 重要的是 module 这里,module 是 Node 独有的一个变量
module.exports = {
a: 1
}
// 基本实现
var module = {
exports: {} // exports 就是个空对象
}
// 这个是为什么 exports 和 module.exports 用法相似的原因
var exports = module.exports
var load = function (module) {
// 导出的东西
var a = 1
module.exports = a
return module.exports
};
再来说说
module.exports
和exports
,用法其实是相似的,但是不能对exports
直接赋值,不会有任何效果。
对于
CommonJS
和ES6
中的模块化的两者区别是:
- 前者支持动态导入,也就是
require(${path}/xx.js)
,后者目前不支持,但是已有提案,前者是同步导入,因为用于服务端,文件都在本地,同步导入即使卡住主线程影响也不大。 - 而后者是异步导入,因为用于浏览器,需要下载文件,如果也采用同步导入会对渲染有很大影响
- 前者在导出时都是值拷贝,就算导出的值变了,导入的值也不会改变,所以如果想更新值,必须重新导入一次。
- 但是后者采用实时绑定的方式,导入导出的值都指向同一个内存地址,所以导入值会跟随导出值变化
- 后者会编译成
require/exports
来执行的
AMD
AMD
是由RequireJS
提出的
AMD 和 CMD 规范的区别?
- 第一个方面是在模块定义时对依赖的处理不同。AMD推崇依赖前置,在定义模块的时候就要声明其依赖的模块。而 CMD 推崇就近依赖,只有在用到某个模块的时候再去 require。
- 第二个方面是对依赖模块的执行时机处理不同。首先 AMD 和 CMD 对于模块的加载方式都是异步加载,不过它们的区别在于模块的执行时机,AMD 在依赖模块加载完成后就直接执行依赖模块,依赖模块的执行顺序和我们书写的顺序不一定一致。而 CMD在依赖模块加载完成后并不执行,只是下载而已,等到所有的依赖模块都加载好后,进入回调函数逻辑,遇到 require 语句的时候才执行对应的模块,这样模块的执行顺序就和我们书写的顺序保持一致了。
// CMD
define(function(require, exports, module) {
var a = require("./a");
a.doSomething();
// 此处略去 100 行
var b = require("./b"); // 依赖可以就近书写
b.doSomething();
// ...
});
// AMD 默认推荐
define(["./a", "./b"], function(a, b) {
// 依赖必须一开始就写好
a.doSomething();
// 此处略去 100 行
b.doSomething();
// ...
})
- AMD:
requirejs
在推广过程中对模块定义的规范化产出,提前执行,推崇依赖前置 - CMD:
seajs
在推广过程中对模块定义的规范化产出,延迟执行,推崇依赖就近 - CommonJs:模块输出的是一个值的
copy
,运行时加载,加载的是一个对象(module.exports
属性),该对象只有在脚本运行完才会生成 - ES6 Module:模块输出的是一个值的引用,编译时输出接口,
ES6
模块不是对象,它对外接口只是一种静态定义,在代码静态解析阶段就会生成。
谈谈对模块化开发的理解
- 我对模块的理解是,一个模块是实现一个特定功能的一组方法。在最开始的时候,js 只实现一些简单的功能,所以并没有模块的概念,但随着程序越来越复杂,代码的模块化开发变得越来越重要。
- 由于函数具有独立作用域的特点,最原始的写法是使用函数来作为模块,几个函数作为一个模块,但是这种方式容易造成全局变量的污染,并且模块间没有联系。
- 后面提出了对象写法,通过将函数作为一个对象的方法来实现,这样解决了直接使用函数作为模块的一些缺点,但是这种办法会暴露所有的所有的模块成员,外部代码可以修改内部属性的值。
- 现在最常用的是立即执行函数的写法,通过利用闭包来实现模块私有作用域的建立,同时不会对全局作用域造成污染。
# 14 Iterator迭代器
Iterator
(迭代器)是一种接口,也可以说是一种规范。为各种不同的数据结构提供统一的访问机制。任何数据结构只要部署Iterator
接口,就可以完成遍历操作(即依次处理该数据结构的所有成员)。
Iterator语法:
const obj = {
[Symbol.iterator]:function(){}
}
[Symbol.iterator]
属性名是固定的写法,只要拥有了该属性的对象,就能够用迭代器的方式进行遍历。
- 迭代器的遍历方法是首先获得一个迭代器的指针,初始时该指针指向第一条数据之前,接着通过调用 next 方法,改变指针的指向,让其指向下一条数据
- 每一次的
next
都会返回一个对象,该对象有两个属性value
代表想要获取的数据done
布尔值,false表示当前指针指向的数据有值,true表示遍历已经结束
Iterator 的作用有三个:
- 创建一个指针对象,指向当前数据结构的起始位置。也就是说,遍历器对象本质上,就是一个指针对象。
- 第一次调用指针对象的next方法,可以将指针指向数据结构的第一个成员。
- 第二次调用指针对象的next方法,指针就指向数据结构的第二个成员。
- 不断调用指针对象的next方法,直到它指向数据结构的结束位置。
每一次调用next方法,都会返回数据结构的当前成员的信息。具体来说,就是返回一个包含value和done两个属性的对象。其中,value属性是当前成员的值,done属性是一个布尔值,表示遍历是否结束。
let arr = [{num:1},2,3]
let it = arr[Symbol.iterator]() // 获取数组中的迭代器
console.log(it.next()) // { value: Object { num: 1 }, done: false }
console.log(it.next()) // { value: 2, done: false }
console.log(it.next()) // { value: 3, done: false }
console.log(it.next()) // { value: undefined, done: true }
对象没有布局Iterator接口,无法使用
for of
遍历。下面使得对象具备Iterator接口
- 一个数据结构只要有Symbol.iterator属性,就可以认为是“可遍历的”
- 原型部署了Iterator接口的数据结构有三种,具体包含四种,分别是数组,类似数组的对象,Set和Map结构
为什么对象(Object)没有部署Iterator接口呢?
- 一是因为对象的哪个属性先遍历,哪个属性后遍历是不确定的,需要开发者手动指定。然而遍历遍历器是一种线性处理,对于非线性的数据结构,部署遍历器接口,就等于要部署一种线性转换
- 对对象部署
Iterator
接口并不是很必要,因为Map
弥补了它的缺陷,又正好有Iteraotr
接口
let obj = {
id: '123',
name: '张三',
age: 18,
gender: '男',
hobbie: '睡觉'
}
obj[Symbol.iterator] = function () {
let keyArr = Object.keys(obj)
let index = 0
return {
next() {
return index < keyArr.length ? {
value: {
key: keyArr[index],
val: obj[keyArr[index++]]
}
} : {
done: true
}
}
}
}
for (let key of obj) {
console.log(key)
}
# 15 Promise
这里你谈
promise
的时候,除了将他解决的痛点以及常用的API
之外,最好进行拓展把eventloop
带进来好好讲一下,microtask
(微任务)、macrotask
(任务) 的执行顺序,如果看过promise
源码,最好可以谈一谈 原生Promise
是如何实现的。Promise
的关键点在于callback
的两个参数,一个是resovle
,一个是reject
。还有就是Promise
的链式调用(Promise.then()
,每一个then
都是一个责任人)
Promise
是ES6
新增的语法,解决了回调地狱的问题。- 可以把
Promise
看成一个状态机。初始是pending
状态,可以通过函数resolve
和reject
,将状态转变为resolved
或者rejected
状态,状态一旦改变就不能再次变化。 then
函数会返回一个Promise
实例,并且该返回值是一个新的实例而不是之前的实例。因为Promise
规范规定除了pending
状态,其他状态是不可以改变的,如果返回的是一个相同实例的话,多个then
调用就失去意义了。 对于then
来说,本质上可以把它看成是flatMap
1. Promise 的基本情况
简单来说它就是一个容器,里面保存着某个未来才会结束的事件(通常是异步操作)的结果。从语法上说,Promise 是一个对象,从它可以获取异步操作的消息
一般 Promise 在执行过程中,必然会处于以下几种状态之一。
- 待定(
pending
):初始状态,既没有被完成,也没有被拒绝。 - 已完成(
fulfilled
):操作成功完成。 - 已拒绝(
rejected
):操作失败。
待定状态的
Promise
对象执行的话,最后要么会通过一个值完成,要么会通过一个原因被拒绝。当其中一种情况发生时,我们用Promise
的then
方法排列起来的相关处理程序就会被调用。因为最后Promise.prototype.then
和Promise.prototype.catch
方法返回的是一个Promise
, 所以它们可以继续被链式调用
关于 Promise 的状态流转情况,有一点值得注意的是,内部状态改变之后不可逆,你需要在编程过程中加以注意。文字描述比较晦涩,我们直接通过一张图就能很清晰地看出 Promise 内部状态流转的情况
从上图可以看出,我们最开始创建一个新的 Promise
返回给 p1
,然后开始执行,状态是 pending,当执行 resolve
之后状态就切换为 fulfilled
,执行 reject
之后就变为 rejected
的状态
2. Promise 的静态方法
all 方法
- 语法:
Promise.all(iterable)
- 参数: 一个可迭代对象,如
Array
。 - 描述: 此方法对于汇总多个
promise
的结果很有用,在 ES6 中可以将多个Promise.all
异步请求并行操作,返回结果一般有下面两种情况。- 当所有结果成功返回时按照请求顺序返回成功结果。
- 当其中有一个失败方法时,则进入失败方法
- 语法:
- 我们来看下业务的场景,对于下面这个业务场景页面的加载,将多个请求合并到一起,用 all 来实现可能效果会更好,请看代码片段
// 在一个页面中需要加载获取轮播列表、获取店铺列表、获取分类列表这三个操作,页面需要同时发出请求进行页面渲染,这样用 `Promise.all` 来实现,看起来更清晰、一目了然。
//1.获取轮播数据列表
function getBannerList(){
return new Promise((resolve,reject)=>{
setTimeout(function(){
resolve('轮播数据')
},300)
})
}
//2.获取店铺列表
function getStoreList(){
return new Promise((resolve,reject)=>{
setTimeout(function(){
resolve('店铺数据')
},500)
})
}
//3.获取分类列表
function getCategoryList(){
return new Promise((resolve,reject)=>{
setTimeout(function(){
resolve('分类数据')
},700)
})
}
function initLoad(){
Promise.all([getBannerList(),getStoreList(),getCategoryList()])
.then(res=>{
console.log(res)
}).catch(err=>{
console.log(err)
})
}
initLoad()
allSettled
方法Promise.allSettled
的语法及参数跟Promise.all
类似,其参数接受一个Promise
的数组,返回一个新的Promise
。唯一的不同在于,执行完之后不会失败
,也就是说当Promise.allSettled
全部处理完成后,我们可以拿到每个Promise
的状态,而不管其是否处理成功
- 我们来看一下用
allSettled
实现的一段代码
const resolved = Promise.resolve(2);
const rejected = Promise.reject(-1);
const allSettledPromise = Promise.allSettled([resolved, rejected]);
allSettledPromise.then(function (results) {
console.log(results);
});
// 返回结果:
// [
// { status: 'fulfilled', value: 2 },
// { status: 'rejected', reason: -1 }
// ]
从上面代码中可以看到,
Promise.allSettled
最后返回的是一个数组,记录传进来的参数中每个 Promise 的返回值,这就是和 all 方法不太一样的地方。
any
方法- 语法:
Promise.any(iterable)
- 参数:
iterable
可迭代的对象,例如Array
。 - 描述:
any
方法返回一个Promise
,只要参数Promise
实例有一个变成fulfilled
状态,最后any
返回的实例就会变成fulfilled
状态;如果所有参数Promise
实例都变成rejected
状态,包装实例就会变成rejected
状态。
- 语法:
const resolved = Promise.resolve(2);
const rejected = Promise.reject(-1);
const anyPromise = Promise.any([resolved, rejected]);
anyPromise.then(function (results) {
console.log(results);
});
// 返回结果:
// 2
从改造后的代码中可以看出,只要其中一个
Promise
变成fulfilled
状态,那么any
最后就返回这个p romise
。由于上面resolved
这个 Promise 已经是resolve
的了,故最后返回结果为2
race
方法- 语法:
Promise.race(iterable)
- 参数:
iterable
可迭代的对象,例如Array
。 - 描述:
race
方法返回一个Promise
,只要参数的Promise
之中有一个实例率先改变状态,则race
方法的返回状态就跟着改变。那个率先改变的Promise
实例的返回值,就传递给race
方法的回调函数
- 语法:
- 我们来看一下这个业务场景,对于图片的加载,特别适合用 race 方法来解决,将图片请求和超时判断放到一起,用 race 来实现图片的超时判断。请看代码片段。
//请求某个图片资源
function requestImg(){
var p = new Promise(function(resolve, reject){
var img = new Image();
img.onload = function(){ resolve(img); }
img.src = 'http://www.baidu.com/img/flexible/logo/pc/result.png';
});
return p;
}
//延时函数,用于给请求计时
function timeout(){
var p = new Promise(function(resolve, reject){
setTimeout(function(){ reject('图片请求超时'); }, 5000);
});
return p;
}
Promise.race([requestImg(), timeout()])
.then(function(results){
console.log(results);
})
.catch(function(reason){
console.log(reason);
});
// 从上面的代码中可以看出,采用 Promise 的方式来判断图片是否加载成功,也是针对 Promise.race 方法的一个比较好的业务场景
promise手写实现,面试够用版:
function myPromise(constructor){
let self=this;
self.status="pending" //定义状态改变前的初始状态
self.value=undefined;//定义状态为resolved的时候的状态
self.reason=undefined;//定义状态为rejected的时候的状态
function resolve(value){
//两个==="pending",保证了状态的改变是不可逆的
if(self.status==="pending"){
self.value=value;
self.status="resolved";
}
}
function reject(reason){
//两个==="pending",保证了状态的改变是不可逆的
if(self.status==="pending"){
self.reason=reason;
self.status="rejected";
}
}
//捕获构造异常
try{
constructor(resolve,reject);
}catch(e){
reject(e);
}
}
// 定义链式调用的then方法
myPromise.prototype.then=function(onFullfilled,onRejected){
let self=this;
switch(self.status){
case "resolved":
onFullfilled(self.value);
break;
case "rejected":
onRejected(self.reason);
break;
default:
}
}
# 16 Generator
Generator
是ES6
中新增的语法,和Promise
一样,都可以用来异步编程。Generator函数可以说是Iterator接口的具体实现方式。Generator 最大的特点就是可以控制函数的执行。
function*
用来声明一个函数是生成器函数,它比普通的函数声明多了一个*
,*
的位置比较随意可以挨着function
关键字,也可以挨着函数名yield
产出的意思,这个关键字只能出现在生成器函数体内,但是生成器中也可以没有yield
关键字,函数遇到yield
的时候会暂停,并把yield
后面的表达式结果抛出去next
作用是将代码的控制权交还给生成器函数
function *foo(x) {
let y = 2 * (yield (x + 1))
let z = yield (y / 3)
return (x + y + z)
}
let it = foo(5)
console.log(it.next()) // => {value: 6, done: false}
console.log(it.next(12)) // => {value: 8, done: false}
console.log(it.next(13)) // => {value: 42, done: true}
上面这个示例就是一个Generator函数,我们来分析其执行过程:
- 首先 Generator 函数调用时它会返回一个迭代器
- 当执行第一次 next 时,传参会被忽略,并且函数暂停在 yield (x + 1) 处,所以返回 5 + 1 = 6
- 当执行第二次 next 时,传入的参数等于上一个 yield 的返回值,如果你不传参,yield 永远返回 undefined。此时 let y = 2 * 12,所以第二个 yield 等于 2 * 12 / 3 = 8
- 当执行第三次 next 时,传入的参数会传递给 z,所以 z = 13, x = 5, y = 24,相加等于 42
yield
实际就是暂缓执行的标示,每执行一次next()
,相当于指针移动到下一个yield
位置
总结一下,
Generator
函数是ES6
提供的一种异步编程解决方案。通过yield
标识位和next()
方法调用,实现函数的分段执行
遍历器对象生成函数,最大的特点是可以交出函数的执行权
function
关键字与函数名之间有一个星号;- 函数体内部使用
yield
表达式,定义不同的内部状态; next
指针移向下一个状态
这里你可以说说
Generator
的异步编程,以及它的语法糖async
和awiat
,传统的异步编程。ES6
之前,异步编程大致如下
- 回调函数
- 事件监听
- 发布/订阅
传统异步编程方案之一:协程,多个线程互相协作,完成异步任务。
// 使用 * 表示这是一个 Generator 函数
// 内部可以通过 yield 暂停代码
// 通过调用 next 恢复执行
function* test() {
let a = 1 + 2;
yield 2;
yield 3;
}
let b = test();
console.log(b.next()); // > { value: 2, done: false }
console.log(b.next()); // > { value: 3, done: false }
console.log(b.next()); // > { value: undefined, done: true }
从以上代码可以发现,加上
*
的函数执行后拥有了next
函数,也就是说函数执行后返回了一个对象。每次调用next
函数可以继续执行被暂停的代码。以下是Generator
函数的简单实现
// cb 也就是编译过的 test 函数
function generator(cb) {
return (function() {
var object = {
next: 0,
stop: function() {}
};
return {
next: function() {
var ret = cb(object);
if (ret === undefined) return { value: undefined, done: true };
return {
value: ret,
done: false
};
}
};
})();
}
// 如果你使用 babel 编译后可以发现 test 函数变成了这样
function test() {
var a;
return generator(function(_context) {
while (1) {
switch ((_context.prev = _context.next)) {
// 可以发现通过 yield 将代码分割成几块
// 每次执行 next 函数就执行一块代码
// 并且表明下次需要执行哪块代码
case 0:
a = 1 + 2;
_context.next = 4;
return 2;
case 4:
_context.next = 6;
return 3;
// 执行完毕
case 6:
case "end":
return _context.stop();
}
}
});
}
# 17 async/await
Generator
函数的语法糖。有更好的语义、更好的适用性、返回值是Promise
。
- await 和 promise 一样,更多的是考笔试题,当然偶尔也会问到和 promise 的一些区别。
- await 相比直接使用 Promise 来说,优势在于处理 then 的调用链,能够更清晰准确的写出代码。缺点在于滥用 await 可能会导致性能问题,因为 await 会阻塞代码,也许之后的异步代码并不依赖于前者,但仍然需要等待前者完成,导致代码失去了并发性,此时更应该使用 Promise.all。
- 一个函数如果加上 async ,那么该函数就会返回一个 Promise
async => *
await => yield
// 基本用法
async function timeout (ms) {
await new Promise((resolve) => {
setTimeout(resolve, ms)
})
}
async function asyncConsole (value, ms) {
await timeout(ms)
console.log(value)
}
asyncConsole('hello async and await', 1000)
下面来看一个使用 await
的代码。
var a = 0
var b = async () => {
a = a + await 10
console.log('2', a) // -> '2' 10
a = (await 10) + a
console.log('3', a) // -> '3' 20
}
b()
a++
console.log('1', a) // -> '1' 1
- 首先函数
b
先执行,在执行到await 10
之前变量a
还是0
,因为在await
内部实现了generators
,generators
会保留堆栈中东西,所以这时候a = 0
被保存了下来 - 因为
await
是异步操作,遇到await
就会立即返回一个pending
状态的Promise
对象,暂时返回执行代码的控制权,使得函数外的代码得以继续执行,所以会先执行console.log('1', a)
- 这时候同步代码执行完毕,开始执行异步代码,将保存下来的值拿出来使用,这时候
a = 10
- 然后后面就是常规执行代码了
优缺点:
async/await
的优势在于处理 then 的调用链,能够更清晰准确的写出代码,并且也能优雅地解决回调地狱问题。当然也存在一些缺点,因为 await 将异步代码改造成了同步代码,如果多个异步代码没有依赖性却使用了 await 会导致性能上的降低。
async原理
async/await
语法糖就是使用Generator
函数+自动执行器来运作的
// 定义了一个promise,用来模拟异步请求,作用是传入参数++
function getNum(num){
return new Promise((resolve, reject) => {
setTimeout(() => {
resolve(num+1)
}, 1000)
})
}
//自动执行器,如果一个Generator函数没有执行完,则递归调用
function asyncFun(func){
var gen = func();
function next(data){
var result = gen.next(data);
if (result.done) return result.value;
result.value.then(function(data){
next(data);
});
}
next();
}
// 所需要执行的Generator函数,内部的数据在执行完成一步的promise之后,再调用下一步
var func = function* (){
var f1 = yield getNum(1);
var f2 = yield getNum(f1);
console.log(f2) ;
};
asyncFun(func);
- 在执行的过程中,判断一个函数的
promise
是否完成,如果已经完成,将结果传入下一个函数,继续重复此步骤 - 每一个
next()
方法返回值的value
属性为一个Promise
对象,所以我们为其添加then
方法, 在then
方法里面接着运行next
方法挪移遍历器指针,直到Generator
函数运行完成
# 18 事件循环
- 默认代码从上到下执行,执行环境通过
script
来执行(宏任务) - 在代码执行过程中,调用定时器
promise
click
事件...不会立即执行,需要等待当前代码全部执行完毕 - 给异步方法划分队列,分别存放到微任务(立即存放)和宏任务(时间到了或事情发生了才存放)到队列中
script
执行完毕后,会清空所有的微任务- 微任务执行完毕后,会渲染页面(不是每次都调用)
- 再去宏任务队列中看有没有到达时间的,拿出来其中一个执行
- 执行完毕后,按照上述步骤不停的循环
例子
自动执行的情况 会输出 listener1 listener2 task1 task2
如果手动点击click 会一个宏任务取出来一个个执行,先执行click的宏任务,取出微任务去执行。会输出 listener1 task1 listener2 task2
console.log(1)
async function asyncFunc(){
console.log(2)
// await xx ==> promise.resolve(()=>{console.log(3)}).then()
// console.log(3) 放到promise.resolve或立即执行
await console.log(3)
// 相当于把console.log(4)放到了then promise.resolve(()=>{console.log(3)}).then(()=>{
// console.log(4)
// })
// 微任务谁先注册谁先执行
console.log(4)
}
setTimeout(()=>{console.log(5)})
const promise = new Promise((resolve,reject)=>{
console.log(6)
resolve(7)
})
promise.then(d=>{console.log(d)})
asyncFunc()
console.log(8)
// 输出 1 6 2 3 8 7 4 5
1. 浏览器事件循环
涉及面试题:异步代码执行顺序?解释一下什么是
Event Loop
?
JavaScript的单线程,与它的用途有关。作为浏览器脚本语言,JavaScript的主要用途是与用户互动,以及操作DOM。这决定了它只能是单线程,否则会带来很复杂的同步问题。比如,假定JavaScript同时有两个线程,一个线程在某个DOM节点上添加内容,另一个线程删除了这个节点,这时浏览器应该以哪个线程为准?所以,为了避免复杂性,从一诞生,JavaScript就是单线程,这已经成了这门语言的核心特征,将来也不会改变
js代码执行过程中会有很多任务,这些任务总的分成两类:
- 同步任务
- 异步任务
当我们打开网站时,网页的渲染过程就是一大堆同步任务,比如页面骨架和页面元素的渲染。而像加载图片音乐之类占用资源大耗时久的任务,就是异步任务。,我们用导图来说明:
我们解释一下这张图:
- 同步和异步任务分别进入不同的执行"场所",同步的进入主线程,异步的进入Event Table并注册函数。
- 当指定的事情完成时,Event Table会将这个函数移入Event Queue。
- 主线程内的任务执行完毕为空,会去Event Queue读取对应的函数,进入主线程执行。
- 上述过程会不断重复,也就是常说的Event Loop(事件循环)。
那主线程执行栈何时为空呢?js引擎存在monitoring process进程,会持续不断的检查主线程执行栈是否为空,一旦为空,就会去Event Queue那里检查是否有等待被调用的函数
以上就是js运行的整体流程
面试中该如何回答呢? 下面是我个人推荐的回答:
- 首先js 是单线程运行的,在代码执行的时候,通过将不同函数的执行上下文压入执行栈中来保证代码的有序执行
- 在执行同步代码的时候,如果遇到了异步事件,js 引擎并不会一直等待其返回结果,而是会将这个事件挂起,继续执行执行栈中的其他任务
- 当同步事件执行完毕后,再将异步事件对应的回调加入到与当前执行栈中不同的另一个任务队列中等待执行
- 任务队列可以分为宏任务对列和微任务对列,当当前执行栈中的事件执行完毕后,js 引擎首先会判断微任务对列中是否有任务可以执行,如果有就将微任务队首的事件压入栈中执行
- 当微任务对列中的任务都执行完成后再去判断宏任务对列中的任务。
setTimeout(function() {
console.log(1)
}, 0);
new Promise(function(resolve, reject) {
console.log(2);
resolve()
}).then(function() {
console.log(3)
});
process.nextTick(function () {
console.log(4)
})
console.log(5)
- 第一轮:主线程开始执行,遇到
setTimeout
,将setTimeout的回调函数丢到宏任务队列中,在往下执行new Promise
立即执行,输出2,then的回调函数丢到微任务队列中,再继续执行,遇到process.nextTick
,同样将回调函数扔到微任务队列,再继续执行,输出5,当所有同步任务执行完成后看有没有可以执行的微任务,发现有then函数和nextTick
两个微任务,先执行哪个呢?process.nextTick
指定的异步任务总是发生在所有异步任务之前,因此先执行process.nextTick输出4然后执行then函数输出3,第一轮执行结束。 - 第二轮:从宏任务队列开始,发现setTimeout回调,输出1执行完毕,因此结果是25431
JS
在执行的过程中会产生执行环境,这些执行环境会被顺序的加入到执行栈中。如果遇到异步的代码,会被挂起并加入到Task
(有多种task
) 队列中。一旦执行栈为空,Event
Loop
就会从Task
队列中拿出需要执行的代码并放入执行栈中执行,所以本质上来说JS
中的异步还是同步行为
console.log('script start');
setTimeout(function() {
console.log('setTimeout');
}, 0);
console.log('script end');
不同的任务源会被分配到不同的
Task
队列中,任务源可以分为 微任务(microtask
) 和 宏任务(macrotask
)。在ES6
规范中,microtask
称为jobs
,macrotask
称为task
console.log('script start');
setTimeout(function() {
console.log('setTimeout');
}, 0);
new Promise((resolve) => {
console.log('Promise')
resolve()
}).then(function() {
console.log('promise1');
}).then(function() {
console.log('promise2');
});
console.log('script end');
// script start => Promise => script end => promise1 => promise2 => setTimeout
以上代码虽然
setTimeout
写在Promise
之前,但是因为Promise
属于微任务而setTimeout
属于宏任务
微任务
process.nextTick
promise
Object.observe
MutationObserver
宏任务
script
setTimeout
setInterval
setImmediate
I/O
网络请求完成、文件读写完成事件UI rendering
- 用户交互事件(比如鼠标点击、滚动页面、放大缩小等)
宏任务中包括了
script
,浏览器会先执行一个宏任务,接下来有异步代码的话就先执行微任务
所以正确的一次 Event loop 顺序是这样的
- 执行同步代码,这属于宏任务
- 执行栈为空,查询是否有微任务需要执行
- 执行所有微任务
- 必要的话渲染 UI
- 然后开始下一轮
Event loop
,执行宏任务中的异步代码
通过上述的
Event loop
顺序可知,如果宏任务中的异步代码有大量的计算并且需要操作DOM
的话,为了更快的响应界面响应,我们可以把操作DOM
放入微任务中
- JavaScript 引擎首先从宏任务队列(macrotask queue)中取出第一个任务
- 执行完毕后,再将微任务(microtask queue)中的所有任务取出,按照顺序分别全部执行(这里包括不仅指开始执行时队列里的微任务),如果在这一步过程中产生新的微任务,也需要执行;
- 然后再从宏任务队列中取下一个,执行完毕后,再次将 microtask queue 中的全部取出,循环往复,直到两个 queue 中的任务都取完。
总结起来就是:
一次 Eventloop 循环会处理一个宏任务和所有这次循环中产生的微任务
。
2. Node 中的 Event loop
当 Node.js 开始启动时,会初始化一个 Eventloop,处理输入的代码脚本,这些脚本会进行 API 异步调用,
process.nextTick()
方法会开始处理事件循环。下面就是 Node.js 官网提供的Eventloop
事件循环参考流程
Node
中的Event loop
和浏览器中的不相同。Node
的Event loop
分为6
个阶段,它们会按照顺序反复运行
- 每次执行执行一个宏任务后会清空微任务(执行顺序和浏览器一致,在node11版本以上)
process.nextTick
node中的微任务,当前执行栈的底部,优先级比promise
要高
整个流程分为六个阶段,当这六个阶段执行完一次之后,才可以算得上执行了一次 Eventloop 的循环过程。我们来分别看下这六个阶段都做了哪些事情。
- Timers 阶段:这个阶段执行
setTimeout
和setInterval
的回调函数,简单理解就是由这两个函数启动的回调函数。 - I/O callbacks 阶段:这个阶段主要执行系统级别的回调函数,比如 TCP 连接失败的回调。
- idle,prepare 阶段:仅系统内部使用,你只需要知道有这 2 个阶段就可以。
- poll 阶段:
poll
阶段是一个重要且复杂的阶段,几乎所有I/O
相关的回调,都在这个阶段执行(除了setTimeout
、setInterval
、setImmediate
以及一些因为exception
意外关闭产生的回调)。检索新的 I/O 事件,执行与 I/O 相关的回调
,其他情况 Node.js 将在适当的时候在此阻塞。这也是最复杂的一个阶段,所有的事件循环以及回调处理都在这个阶段执行。这个阶段的主要流程如下图所示。
- check 阶段:
setImmediate()
回调函数在这里执行,setImmediate
并不是立马执行,而是当事件循环poll 中没有新的事件处理时就执行该部分
,如下代码所示。
const fs = require('fs');
setTimeout(() => { // 新的事件循环的起点
console.log('1');
}, 0);
setImmediate( () => {
console.log('setImmediate 1');
});
/// fs.readFile 将会在 poll 阶段执行
fs.readFile('./test.conf', {encoding: 'utf-8'}, (err, data) => {
if (err) throw err;
console.log('read file success');
});
/// 该部分将会在首次事件循环中执行
Promise.resolve().then(()=>{
console.log('poll callback');
});
// 首次事件循环执行
console.log('2');
在这一代码中有一个非常奇特的地方,就是 setImmediate
会在 setTimeout
之后输出。有以下几点原因:
setTimeout
如果不设置时间或者设置时间为0
,则会默认为1ms
- 主流程执行完成后,超过
1ms
时,会将setTimeout
回调函数逻辑插入到待执行回调函数poll
队列中;- 由于当前
poll
队列中存在可执行回调函数,因此需要先执行完,待完全执行完成后,才会执行check:setImmediate
。
因此这也验证了这句话,
先执行回调函数,再执行 setImmediate
- close callbacks 阶段:执行一些关闭的回调函数,如
socket.on('close', ...)
除了把 Eventloop 的宏任务细分到不同阶段外。node 还引入了一个新的任务队列
Process.nextTick()
可以认为,Process.nextTick()
会在上述各个阶段结束时,在进入下一个阶段之前立即执行
(优先级甚至超过 microtask
队列)
事件循环的主要包含微任务和宏任务。具体是怎么进行循环的呢
- 微任务:在 Node.js 中微任务包含 2 种——
process.nextTick
和Promise
。微任务在事件循环中优先级是最高的
,因此在同一个事件循环中有其他任务存在时,优先执行微任务队列。并且process.nextTick 和 Promise
也存在优先级,process.nextTick
高于Promise
- 宏任务:在 Node.js 中宏任务包含 4 种——
setTimeout
、setInterval
、setImmediate
和I/O
。宏任务在微任务执行之后执行,因此在同一个事件循环周期内,如果既存在微任务队列又存在宏任务队列,那么优先将微任务队列清空,再执行宏任务队列
我们可以看到有一个核心的主线程,它的执行阶段主要处理三个核心逻辑。
- 同步代码。
- 将异步任务插入到微任务队列或者宏任务队列中。
- 执行微任务或者宏任务的回调函数。在主线程处理回调函数的同时,也需要判断是否插入微任务和宏任务。根据优先级,先判断微任务队列是否存在任务,存在则先执行微任务,不存在则判断在宏任务队列是否有任务,有则执行。
const fs = require('fs');
// 首次事件循环执行
console.log('start');
/// 将会在新的事件循环中的阶段执行
fs.readFile('./test.conf', {encoding: 'utf-8'}, (err, data) => {
if (err) throw err;
console.log('read file success');
});
setTimeout(() => { // 新的事件循环的起点
console.log('setTimeout');
}, 0);
/// 该部分将会在首次事件循环中执行
Promise.resolve().then(()=>{
console.log('Promise callback');
});
/// 执行 process.nextTick
process.nextTick(() => {
console.log('nextTick callback');
});
// 首次事件循环执行
console.log('end');
分析下上面代码的执行过程
- 第一个事件循环主线程发起,因此先执行同步代码,所以先输出 start,然后输出 end
- 第一个事件循环主线程发起,因此先执行同步代码,所以先输出 start,然后输出 end;
- 再从上往下分析,遇到微任务,插入微任务队列,遇到宏任务,插入宏任务队列,分析完成后,微任务队列包含:
Promise.resolve 和 process.nextTick
,宏任务队列包含:fs.readFile 和 setTimeout
; - 先执行微任务队列,但是根据优先级,先执行
process.nextTick 再执行 Promise.resolve
,所以先输出nextTick callback
再输出Promise callback
; - 再执行宏任务队列,根据
宏任务插入先后顺序执行 setTimeout 再执行 fs.readFile
,这里需要注意,先执行setTimeout
由于其回调时间较短,因此回调也先执行,并非是setTimeout
先执行所以才先执行回调函数,但是它执行需要时间肯定大于1ms
,所以虽然fs.readFile
先于setTimeout
执行,但是setTimeout
执行更快,所以先输出setTimeout
,最后输出read file success
。
// 输出结果
start
end
nextTick callback
Promise callback
setTimeout
read file success
当微任务和宏任务又产生新的微任务和宏任务时,又应该如何处理呢?如下代码所示:
const fs = require('fs');
setTimeout(() => { // 新的事件循环的起点
console.log('1');
fs.readFile('./config/test.conf', {encoding: 'utf-8'}, (err, data) => {
if (err) throw err;
console.log('read file sync success');
});
}, 0);
/// 回调将会在新的事件循环之前
fs.readFile('./config/test.conf', {encoding: 'utf-8'}, (err, data) => {
if (err) throw err;
console.log('read file success');
});
/// 该部分将会在首次事件循环中执行
Promise.resolve().then(()=>{
console.log('poll callback');
});
// 首次事件循环执行
console.log('2');
在上面代码中,有 2 个宏任务和 1 个微任务,宏任务是 setTimeout 和 fs.readFile
,微任务是 Promise.resolve
。
- 整个过程优先执行主线程的第一个事件循环过程,所以先执行同步逻辑,先输出 2。
- 接下来执行微任务,输出
poll callback
。 - 再执行宏任务中的
fs.readFile 和 setTimeout
,由于fs.readFile
优先级高,先执行fs.readFile
。但是处理时间长于1ms
,因此会先执行setTimeout
的回调函数,输出1
。这个阶段在执行过程中又会产生新的宏任务fs.readFile
,因此又将该fs.readFile 插入宏任务队列
- 最后由于只剩下宏任务了
fs.readFile
,因此执行该宏任务,并等待处理完成后的回调,输出read file sync success
。
// 结果
2
poll callback
1
read file success
read file sync success
Process.nextick() 和 Vue 的 nextick
Node.js
和浏览器端宏任务队列的另一个很重要的不同点是,浏览器端任务队列每轮事件循环仅出队一个回调函数接着去执行微任务队列;而Node.js
端只要轮到执行某个宏任务队列,则会执行完队列中所有的当前任务,但是当前轮次新添加到队尾的任务则会等到下一轮次才会执行。
setTimeout(() => {
console.log('setTimeout');
}, 0);
setImmediate(() => {
console.log('setImmediate');
})
// 这里可能会输出 setTimeout,setImmediate
// 可能也会相反的输出,这取决于性能
// 因为可能进入 event loop 用了不到 1 毫秒,这时候会执行 setImmediate
// 否则会执行 setTimeout
上面介绍的都是
macrotask
的执行情况,microtask
会在以上每个阶段完成后立即执行
setTimeout(()=>{
console.log('timer1')
Promise.resolve().then(function() {
console.log('promise1')
})
}, 0)
setTimeout(()=>{
console.log('timer2')
Promise.resolve().then(function() {
console.log('promise2')
})
}, 0)
// 以上代码在浏览器和 node 中打印情况是不同的
// 浏览器中一定打印 timer1, promise1, timer2, promise2
// node 中可能打印 timer1, timer2, promise1, promise2
// 也可能打印 timer1, promise1, timer2, promise2
Node
中的process.nextTick
会先于其他microtask
执行
setTimeout(() => {
console.log("timer1");
Promise.resolve().then(function() {
console.log("promise1");
});
}, 0);
// poll阶段执行
fs.readFile('./test',()=>{
// 在poll阶段里面 如果有setImmediate优先执行,setTimeout处于事件循环顶端 poll下面就是setImmediate
setTimeout(()=>console.log('setTimeout'),0)
setImmediate(()=>console.log('setImmediate'),0)
})
process.nextTick(() => {
console.log("nextTick");
});
// nextTick, timer1, promise1,setImmediate,setTimeout
对于
microtask
来说,它会在以上每个阶段完成前清空microtask
队列,下图中的Tick
就代表了microtask
谁来启动这个循环过程,循环条件是什么?
当 Node.js 启动后,会初始化事件循环,处理已提供的输入脚本,它可能会先调用一些异步的 API、调度定时器,或者
process.nextTick()
,然后再开始处理事件循环。因此可以这样理解,Node.js 进程启动后,就发起了一个新的事件循环,也就是事件循环的起点。
总结来说,Node.js 事件循环的发起点有 4 个:
Node.js
启动后;setTimeout
回调函数;setInterval
回调函数;- 也可能是一次
I/O
后的回调函数。
无限循环有没有终点
当所有的微任务和宏任务都清空的时候,虽然当前没有任务可执行了,但是也并不能代表循环结束了。因为可能存在当前还未回调的异步 I/O,所以这个循环是没有终点的,只要进程在,并且有新的任务存在,就会去执行
Node.js 是单线程的还是多线程的?
主线程是单线程执行的
,但是 Node.js存在多线程执行
,多线程包括setTimeout 和异步 I/O 事件
。其实 Node.js 还存在其他的线程,包括垃圾回收、内存优化
等
EventLoop 对渲染的影响
- 想必你之前在业务开发中也遇到过
requestIdlecallback 和 requestAnimationFrame
,这两个函数在我们之前的内容中没有讲过,但是当你开始考虑它们在 Eventloop 的生命周期的哪一步触发,或者这两个方法的回调会在微任务队列还是宏任务队列执行的时候,才发现好像没有想象中那么简单。这两个方法其实也并不属于 JS 的原生方法,而是浏览器宿主环境提供的方法,因为它们牵扯到另一个问题:渲染。 - 我们知道浏览器作为一个复杂的应用是多线程工作的,除了运行 JS 的线程外,还有渲染线程、定时器触发线程、HTTP 请求线程,等等。JS 线程可以读取并且修改 DOM,而渲染线程也需要读取 DOM,这是一个典型的多线程竞争临界资源的问题。所以浏览器就把这两个线程设计成互斥的,即同时只能有一个线程在执行
- 渲染原本就不应该出现在 Eventloop 相关的知识体系里,但是因为 Eventloop 显然是在讨论 JS 如何运行的问题,而渲染则是浏览器另外一个线程的工作。但是
requestAnimationFrame
的出现却把这两件事情给关联起来 - 通过调用
requestAnimationFrame
我们可以在下次渲染之前执行回调函数。那下次渲染具体是哪个时间点呢?渲染和 Eventloop 有什么关系呢?- 简单来说,就是在每一次
Eventloop
的末尾,判断当前页面是否处于渲染时机,就是重新渲染
- 简单来说,就是在每一次
- 有屏幕的硬件限制,比如 60Hz 刷新率,简而言之就是 1 秒刷新了 60 次,16.6ms 刷新一次。这个时候浏览器的渲染间隔时间就没必要小于
16.6ms
,因为就算渲染了屏幕上也看不到。当然浏览器也不能保证一定会每 16.6ms 会渲染一次,因为还会受到处理器的性能、JavaScript 执行效率等其他因素影响。 - 回到
requestAnimationFrame
,这个 API 保证在下次浏览器渲染之前一定会被调用,实际上我们完全可以把它看成是一个高级版的setInterval
。它们都是在一段时间后执行回调,但是前者的间隔时间是由浏览器自己不断调整的,而后者只能由用户指定。这样的特性也决定了requestAnimationFrame
更适合用来做针对每一帧来修改的动画效果 - 当然
requestAnimationFrame
不是Eventloop
里的宏任务,或者说它并不在Eventloop
的生命周期里,只是浏览器又开放的一个在渲染之前发生的新的 hook。另外需要注意的是微任务的认知概念也需要更新,在执行 animation callback 时也有可能产生微任务(比如 promise 的 callback),会放到 animation queue 处理完后再执行。所以微任务并不是像之前说的那样在每一轮 Eventloop 后处理,而是在 JS 的函数调用栈清空后处理
但是 requestIdlecallback
却是一个更好理解的概念。当宏任务队列中没有任务可以处理时,浏览器可能存在“空闲状态”。这段空闲时间可以被 requestIdlecallback
利用起来执行一些优先级不高、不必立即执行的任务,如下图所示:
# 19 垃圾回收
- 对于在JavaScript中的字符串,对象,数组是没有固定大小的,只有当对他们进行动态分配存储时,解释器就会分配内存来存储这些数据,当JavaScript的解释器消耗完系统中所有可用的内存时,就会造成系统崩溃。
- 内存泄漏,在某些情况下,不再使用到的变量所占用内存没有及时释放,导致程序运行中,内存越占越大,极端情况下可以导致系统崩溃,服务器宕机。
- JavaScript有自己的一套垃圾回收机制,JavaScript的解释器可以检测到什么时候程序不再使用这个对象了(数据),就会把它所占用的内存释放掉。
- 针对JavaScript的来及回收机制有以下两种方法(常用):标记清除,引用计数
- 标记清除
v8 的垃圾回收机制基于分代回收机制,这个机制又基于世代假说,这个假说有两个特点,一是新生的对象容易早死,另一个是不死的对象会活得更久。基于这个假说,v8 引擎将内存分为了新生代和老生代。
- 新创建的对象或者只经历过一次的垃圾回收的对象被称为新生代。经历过多次垃圾回收的对象被称为老生代。
- 新生代被分为 From 和 To 两个空间,To 一般是闲置的。当 From 空间满了的时候会执行 Scavenge 算法进行垃圾回收。当我们执行垃圾回收算法的时候应用逻辑将会停止,等垃圾回收结束后再继续执行。
这个算法分为三步:
- 首先检查 From 空间的存活对象,如果对象存活则判断对象是否满足晋升到老生代的条件,如果满足条件则晋升到老生代。如果不满足条件则移动 To 空间。
- 如果对象不存活,则释放对象的空间。
- 最后将 From 空间和 To 空间角色进行交换。
新生代对象晋升到老生代有两个条件:
- 第一个是判断是对象否已经经过一次 Scavenge 回收。若经历过,则将对象从 From 空间复制到老生代中;若没有经历,则复制到 To 空间。
- 第二个是 To 空间的内存使用占比是否超过限制。当对象从 From 空间复制到 To 空间时,若 To 空间使用超过 25%,则对象直接晋升到老生代中。设置 25% 的原因主要是因为算法结束后,两个空间结束后会交换位置,如果 To 空间的内存太小,会影响后续的内存分配。
老生代采用了标记清除法和标记压缩法。标记清除法首先会对内存中存活的对象进行标记,标记结束后清除掉那些没有标记的对象。由于标记清除后会造成很多的内存碎片,不便于后面的内存分配。所以了解决内存碎片的问题引入了标记压缩法。
由于在进行垃圾回收的时候会暂停应用的逻辑,对于新生代方法由于内存小,每次停顿的时间不会太长,但对于老生代来说每次垃圾回收的时间长,停顿会造成很大的影响。 为了解决这个问题 V8 引入了增量标记的方法,将一次停顿进行的过程分为了多步,每次执行完一小步就让运行逻辑执行一会,就这样交替运行
# 20 内存泄露
- 意外的全局变量: 无法被回收
- 定时器: 未被正确关闭,导致所引用的外部变量无法被释放
- 事件监听: 没有正确销毁 (低版本浏览器可能出现)
- 闭包
- 第一种情况是我们由于使用未声明的变量,而意外的创建了一个全局变量,而使这个变量一直留在内存中无法被回收。
- 第二种情况是我们设置了setInterval定时器,而忘记取消它,如果循环函数有对外部变量的引用的话,那么这个变量会被一直留在内存中,而无法被回收。
- 第三种情况是我们获取一个DOM元素的引用,而后面这个元素被删除,由于我们一直保留了对这个元素的引用,所以它也无法被回收。
- 第四种情况是不合理的使用闭包,从而导致某些变量一直被留在内存当中。
dom
引用:dom
元素被删除时,内存中的引用未被正确清空- 控制台
console.log
打印的东西
可用
chrome
中的timeline
进行内存标记,可视化查看内存的变化情况,找出异常点。
# 21 深浅拷贝
1. 浅拷贝的原理和实现
自己创建一个新的对象,来接受你要重新复制或引用的对象值。如果对象属性是基本的数据类型,复制的就是基本类型的值给新对象;但如果属性是引用数据类型,复制的就是内存中的地址,如果其中一个对象改变了这个内存中的地址,肯定会影响到另一个对象
方法一:object.assign
object.assign
是 ES6 中object
的一个方法,该方法可以用于 JS 对象的合并等多个用途,其中一个用途就是可以进行浅拷贝
。该方法的第一个参数是拷贝的目标对象,后面的参数是拷贝的来源对象(也可以是多个来源)。
object.assign 的语法为:Object.assign(target, ...sources)
object.assign 的示例代码如下:
let target = {};
let source = { a: { b: 1 } };
Object.assign(target, source);
console.log(target); // { a: { b: 1 } };
但是使用 object.assign 方法有几点需要注意
- 它不会拷贝对象的继承属性;
- 它不会拷贝对象的不可枚举的属性;
- 可以拷贝
Symbol
类型的属性。
let obj1 = { a:{ b:1 }, sym:Symbol(1)};
Object.defineProperty(obj1, 'innumerable' ,{
value:'不可枚举属性',
enumerable:false
});
let obj2 = {};
Object.assign(obj2,obj1)
obj1.a.b = 2;
console.log('obj1',obj1);
console.log('obj2',obj2);
从上面的样例代码中可以看到,利用
object.assign
也可以拷贝Symbol
类型的对象,但是如果到了对象的第二层属性 obj1.a.b 这里的时候,前者值的改变也会影响后者的第二层属性的值,说明其中依旧存在着访问共同堆内存的问题
,也就是说这种方法还不能进一步复制,而只是完成了浅拷贝的功能
方法二:扩展运算符方式
- 我们也可以利用 JS 的扩展运算符,在构造对象的同时完成浅拷贝的功能。
- 扩展运算符的语法为:
let cloneObj = { ...obj };
/* 对象的拷贝 */
let obj = {a:1,b:{c:1}}
let obj2 = {...obj}
obj.a = 2
console.log(obj) //{a:2,b:{c:1}} console.log(obj2); //{a:1,b:{c:1}}
obj.b.c = 2
console.log(obj) //{a:2,b:{c:2}} console.log(obj2); //{a:1,b:{c:2}}
/* 数组的拷贝 */
let arr = [1, 2, 3];
let newArr = [...arr]; //跟arr.slice()是一样的效果
扩展运算符 和
object.assign
有同样的缺陷,也就是实现的浅拷贝的功能差不多
,但是如果属性都是基本类型的值,使用扩展运算符进行浅拷贝会更加方便
方法三:concat 拷贝数组
数组的
concat
方法其实也是浅拷贝,所以连接一个含有引用类型的数组时,需要注意修改原数组中的元素的属性,因为它会影响拷贝之后连接的数组。不过concat
只能用于数组的浅拷贝,使用场景比较局限。代码如下所示。
let arr = [1, 2, 3];
let newArr = arr.concat();
newArr[1] = 100;
console.log(arr); // [ 1, 2, 3 ]
console.log(newArr); // [ 1, 100, 3 ]
方法四:slice 拷贝数组
slice
方法也比较有局限性,因为它仅仅针对数组类型
。slice方法会返回一个新的数组对象
,这一对象由该方法的前两个参数来决定原数组截取的开始和结束时间,是不会影响和改变原始数组的。
slice 的语法为:arr.slice(begin, end);
let arr = [1, 2, {val: 4}];
let newArr = arr.slice();
newArr[2].val = 1000;
console.log(arr); //[ 1, 2, { val: 1000 } ]
从上面的代码中可以看出,这就是
浅拷贝的限制所在了——它只能拷贝一层对象
。如果存在对象的嵌套,那么浅拷贝将无能为力
。因此深拷贝就是为了解决这个问题而生的,它能解决多层对象嵌套问题,彻底实现拷贝
手工实现一个浅拷贝
根据以上对浅拷贝的理解,如果让你自己实现一个浅拷贝,大致的思路分为两点:
- 对基础类型做一个最基本的一个拷贝;
- 对引用类型开辟一个新的存储,并且拷贝一层对象属性。
const shallowClone = (target) => {
if (typeof target === 'object' && target !== null) {
const cloneTarget = Array.isArray(target) ? []: {};
for (let prop in target) {
if (target.hasOwnProperty(prop)) {
cloneTarget[prop] = target[prop];
}
}
return cloneTarget;
} else {
return target;
}
}
利用类型判断,针对引用类型的对象进行 for 循环遍历对象属性赋值给目标对象的属性,基本就可以手工实现一个浅拷贝的代码了
2. 深拷贝的原理和实现
浅拷贝只是创建了一个新的对象,复制了原有对象的基本类型的值,而引用数据类型只拷贝了一层属性,再深层的还是无法进行拷贝
。深拷贝则不同,对于复杂引用数据类型,其在堆内存中完全开辟了一块内存地址,并将原有的对象完全复制过来存放。
这两个对象是相互独立、不受影响的,彻底实现了内存上的分离。总的来说,深拷贝的原理可以总结如下
:
将一个对象从内存中完整地拷贝出来一份给目标对象,并从堆内存中开辟一个全新的空间存放新对象,且新对象的修改并不会改变原对象,二者实现真正的分离。
方法一:乞丐版(JSON.stringify)
JSON.stringify()
是目前开发过程中最简单的深拷贝方法,其实就是把一个对象序列化成为JSON
的字符串,并将对象里面的内容转换成字符串,最后再用JSON.parse()
的方法将JSON
字符串生成一个新的对象
let a = {
age: 1,
jobs: {
first: 'FE'
}
}
let b = JSON.parse(JSON.stringify(a))
a.jobs.first = 'native'
console.log(b.jobs.first) // FE
但是该方法也是有局限性的:
- 会忽略
undefined
- 会忽略
symbol
- 不能序列化函数
- 无法拷贝不可枚举的属性
- 无法拷贝对象的原型链
- 拷贝
RegExp
引用类型会变成空对象 - 拷贝
Date
引用类型会变成字符串 - 对象中含有
NaN
、Infinity
以及-Infinity
,JSON
序列化的结果会变成null
- 不能解决循环引用的对象,即对象成环 (
obj[key] = obj
)。
function Obj() {
this.func = function () { alert(1) };
this.obj = {a:1};
this.arr = [1,2,3];
this.und = undefined;
this.reg = /123/;
this.date = new Date(0);
this.NaN = NaN;
this.infinity = Infinity;
this.sym = Symbol(1);
}
let obj1 = new Obj();
Object.defineProperty(obj1,'innumerable',{
enumerable:false,
value:'innumerable'
});
console.log('obj1',obj1);
let str = JSON.stringify(obj1);
let obj2 = JSON.parse(str);
console.log('obj2',obj2);
使用
JSON.stringify
方法实现深拷贝对象,虽然到目前为止还有很多无法实现的功能,但是这种方法足以满足日常的开发需求,并且是最简单和快捷的。而对于其他的也要实现深拷贝的,比较麻烦的属性对应的数据类型,JSON.stringify
暂时还是无法满足的,那么就需要下面的几种方法了
方法二:基础版(手写递归实现)
下面是一个实现 deepClone 函数封装的例子,通过
for in
遍历传入参数的属性值,如果值是引用类型则再次递归调用该函数,如果是基础数据类型就直接复制
let obj1 = {
a:{
b:1
}
}
function deepClone(obj) {
let cloneObj = {}
for(let key in obj) { //遍历
if(typeof obj[key] ==='object') {
cloneObj[key] = deepClone(obj[key]) //是对象就再次调用该函数递归
} else {
cloneObj[key] = obj[key] //基本类型的话直接复制值
}
}
return cloneObj
}
let obj2 = deepClone(obj1);
obj1.a.b = 2;
console.log(obj2); // {a:{b:1}}
虽然利用递归能实现一个深拷贝,但是同上面的 JSON.stringify
一样,还是有一些问题没有完全解决,例如:
- 这个深拷贝函数并不能复制不可枚举的属性以及
Symbol
类型; - 这种方法
只是针对普通的引用类型的值做递归复制
,而对于Array、Date、RegExp、Error、Function
这样的引用类型并不能正确地拷贝; - 对象的属性里面成环,即
循环引用没有解决
。
这种基础版本的写法也比较简单,可以应对大部分的应用情况。但是你在面试的过程中,如果只能写出这样的一个有缺陷的深拷贝方法,有可能不会通过。
所以为了“拯救”这些缺陷,下面我带你一起看看改进的版本,以便于你可以在面试种呈现出更好的深拷贝方法,赢得面试官的青睐。
方法三:改进版(改进后递归实现)
针对上面几个待解决问题,我先通过四点相关的理论告诉你分别应该怎么做。
- 针对能够遍历对象的不可枚举属性以及
Symbol
类型,我们可以使用Reflect.ownKeys
方法; - 当参数为
Date、RegExp
类型,则直接生成一个新的实例返回; - 利用
Object
的getOwnPropertyDescriptors
方法可以获得对象的所有属性,以及对应的特性,顺便结合Object.create
方法创建一个新对象,并继承传入原对象的原型链; - 利用
WeakMap
类型作为Hash
表,因为WeakMap
是弱引用类型,可以有效防止内存泄漏(你可以关注一下Map
和weakMap
的关键区别,这里要用weakMap
),作为检测循环引用很有帮助,如果存在循环,则引用直接返回WeakMap
存储的值
如果你在考虑到循环引用的问题之后,还能用 WeakMap
来很好地解决,并且向面试官解释这样做的目的,那么你所展示的代码,以及你对问题思考的全面性,在面试官眼中应该算是合格的了
实现深拷贝
const isComplexDataType = obj => (typeof obj === 'object' || typeof obj === 'function') && (obj !== null)
const deepClone = function (obj, hash = new WeakMap()) {
if (obj.constructor === Date) {
return new Date(obj) // 日期对象直接返回一个新的日期对象
}
if (obj.constructor === RegExp){
return new RegExp(obj) //正则对象直接返回一个新的正则对象
}
//如果循环引用了就用 weakMap 来解决
if (hash.has(obj)) {
return hash.get(obj)
}
let allDesc = Object.getOwnPropertyDescriptors(obj)
//遍历传入参数所有键的特性
let cloneObj = Object.create(Object.getPrototypeOf(obj), allDesc)
// 把cloneObj原型复制到obj上
hash.set(obj, cloneObj)
for (let key of Reflect.ownKeys(obj)) {
cloneObj[key] = (isComplexDataType(obj[key]) && typeof obj[key] !== 'function') ? deepClone(obj[key], hash) : obj[key]
}
return cloneObj
}
// 下面是验证代码
let obj = {
num: 0,
str: '',
boolean: true,
unf: undefined,
nul: null,
obj: { name: '我是一个对象', id: 1 },
arr: [0, 1, 2],
func: function () { console.log('我是一个函数') },
date: new Date(0),
reg: new RegExp('/我是一个正则/ig'),
[Symbol('1')]: 1,
};
Object.defineProperty(obj, 'innumerable', {
enumerable: false, value: '不可枚举属性' }
);
obj = Object.create(obj, Object.getOwnPropertyDescriptors(obj))
obj.loop = obj // 设置loop成循环引用的属性
let cloneObj = deepClone(obj)
cloneObj.arr.push(4)
console.log('obj', obj)
console.log('cloneObj', cloneObj)
我们看一下结果,cloneObj
在 obj
的基础上进行了一次深拷贝,cloneObj
里的 arr
数组进行了修改,并未影响到 obj.arr
的变化,如下图所示
# 22 节流与防抖
- 函数防抖 是指在事件被触发 n 秒后再执行回调,如果在这 n 秒内事件又被触发,则重新计时。这可以使用在一些点击请求的事件上,避免因为用户的多次点击向后端发送多次请求。
- 函数节流 是指规定一个单位时间,在这个单位时间内,只能有一次触发事件的回调函数执行,如果在同一个单位时间内某事件被触发多次,只有一次能生效。节流可以使用在 scroll 函数的事件监听上,通过事件节流来降低事件调用的频率。
// 函数防抖的实现
function debounce(fn, wait) {
var timer = null;
return function() {
var context = this,
args = arguments;
// 如果此时存在定时器的话,则取消之前的定时器重新记时
if (timer) {
clearTimeout(timer);
timer = null;
}
// 设置定时器,使事件间隔指定事件后执行
timer = setTimeout(() => {
fn.apply(context, args);
}, wait);
};
}
// 函数节流的实现;
function throttle(fn, delay) {
var preTime = Date.now();
return function() {
var context = this,
args = arguments,
nowTime = Date.now();
// 如果两次时间间隔超过了指定时间,则执行函数。
if (nowTime - preTime >= delay) {
preTime = Date.now();
return fn.apply(context, args);
}
};
}
# 23 Proxy代理
proxy在目标对象的外层搭建了一层拦截,外界对目标对象的某些操作,必须通过这层拦截
var proxy = new Proxy(target, handler);
new Proxy()
表示生成一个Proxy实例,target
参数表示所要拦截的目标对象,handler
参数也是一个对象,用来定制拦截行为
var target = {
name: 'poetries'
};
var logHandler = {
get: function(target, key) {
console.log(`${key} 被读取`);
return target[key];
},
set: function(target, key, value) {
console.log(`${key} 被设置为 ${value}`);
target[key] = value;
}
}
var targetWithLog = new Proxy(target, logHandler);
targetWithLog.name; // 控制台输出:name 被读取
targetWithLog.name = 'others'; // 控制台输出:name 被设置为 others
console.log(target.name); // 控制台输出: others
targetWithLog
读取属性的值时,实际上执行的是logHandler.get
:在控制台输出信息,并且读取被代理对象target
的属性。- 在
targetWithLog
设置属性值时,实际上执行的是logHandler.set
:在控制台输出信息,并且设置被代理对象target
的属性的值
// 由于拦截函数总是返回35,所以访问任何属性都得到35
var proxy = new Proxy({}, {
get: function(target, property) {
return 35;
}
});
proxy.time // 35
proxy.name // 35
proxy.title // 35
Proxy 实例也可以作为其他对象的原型对象
var proxy = new Proxy({}, {
get: function(target, property) {
return 35;
}
});
let obj = Object.create(proxy);
obj.time // 35
proxy
对象是obj
对象的原型,obj
对象本身并没有time
属性,所以根据原型链,会在proxy
对象上读取该属性,导致被拦截
Proxy的作用
对于代理模式
Proxy
的作用主要体现在三个方面
- 拦截和监视外部对对象的访问
- 降低函数或类的复杂度
- 在复杂操作前对操作进行校验或对所需资源进行管理
Proxy所能代理的范围--handler
实际上 handler 本身就是ES6所新设计的一个对象.它的作用就是用来 自定义代理对象的各种可代理操作 。它本身一共有13中方法,每种方法都可以代理一种操作.其13种方法如下
// 在读取代理对象的原型时触发该操作,比如在执行 Object.getPrototypeOf(proxy) 时。
handler.getPrototypeOf()
// 在设置代理对象的原型时触发该操作,比如在执行 Object.setPrototypeOf(proxy, null) 时。
handler.setPrototypeOf()
// 在判断一个代理对象是否是可扩展时触发该操作,比如在执行 Object.isExtensible(proxy) 时。
handler.isExtensible()
// 在让一个代理对象不可扩展时触发该操作,比如在执行 Object.preventExtensions(proxy) 时。
handler.preventExtensions()
// 在获取代理对象某个属性的属性描述时触发该操作,比如在执行 Object.getOwnPropertyDescriptor(proxy, "foo") 时。
handler.getOwnPropertyDescriptor()
// 在定义代理对象某个属性时的属性描述时触发该操作,比如在执行 Object.defineProperty(proxy, "foo", {}) 时。
andler.defineProperty()
// 在判断代理对象是否拥有某个属性时触发该操作,比如在执行 "foo" in proxy 时。
handler.has()
// 在读取代理对象的某个属性时触发该操作,比如在执行 proxy.foo 时。
handler.get()
// 在给代理对象的某个属性赋值时触发该操作,比如在执行 proxy.foo = 1 时。
handler.set()
// 在删除代理对象的某个属性时触发该操作,比如在执行 delete proxy.foo 时。
handler.deleteProperty()
// 在获取代理对象的所有属性键时触发该操作,比如在执行 Object.getOwnPropertyNames(proxy) 时。
handler.ownKeys()
// 在调用一个目标对象为函数的代理对象时触发该操作,比如在执行 proxy() 时。
handler.apply()
// 在给一个目标对象为构造函数的代理对象构造实例时触发该操作,比如在执行new proxy() 时。
handler.construct()
为何Proxy不能被Polyfill
- 如class可以用
function
模拟;promise
可以用callback
模拟 - 但是proxy不能用
Object.defineProperty
模拟
目前谷歌的polyfill只能实现部分的功能,如get、set https://github.com/GoogleChrome/proxy-polyfill
// commonJS require
const proxyPolyfill = require('proxy-polyfill/src/proxy')();
// Your environment may also support transparent rewriting of commonJS to ES6:
import ProxyPolyfillBuilder from 'proxy-polyfill/src/proxy';
const proxyPolyfill = ProxyPolyfillBuilder();
// Then use...
const myProxy = new proxyPolyfill(...);
# 24 Ajax
它是一种异步通信的方法,通过直接由 js 脚本向服务器发起 http 通信,然后根据服务器返回的数据,更新网页的相应部分,而不用刷新整个页面的一种方法。
面试手写(原生):
//1:创建Ajax对象
var xhr = window.XMLHttpRequest?new XMLHttpRequest():new ActiveXObject('Microsoft.XMLHTTP');// 兼容IE6及以下版本
//2:配置 Ajax请求地址
xhr.open('get','index.xml',true);
//3:发送请求
xhr.send(null); // 严谨写法
//4:监听请求,接受响应
xhr.onreadysatechange=function(){
if(xhr.readySate==4&&xhr.status==200 || xhr.status==304 )
console.log(xhr.responsetXML)
}
jQuery写法
$.ajax({
type:'post',
url:'',
async:ture,//async 异步 sync 同步
data:data,//针对post请求
dataType:'jsonp',
success:function (msg) {
},
error:function (error) {
}
})
promise 封装实现:
// promise 封装实现:
function getJSON(url) {
// 创建一个 promise 对象
let promise = new Promise(function(resolve, reject) {
let xhr = new XMLHttpRequest();
// 新建一个 http 请求
xhr.open("GET", url, true);
// 设置状态的监听函数
xhr.onreadystatechange = function() {
if (this.readyState !== 4) return;
// 当请求成功或失败时,改变 promise 的状态
if (this.status === 200) {
resolve(this.response);
} else {
reject(new Error(this.statusText));
}
};
// 设置错误监听函数
xhr.onerror = function() {
reject(new Error(this.statusText));
};
// 设置响应的数据类型
xhr.responseType = "json";
// 设置请求头信息
xhr.setRequestHeader("Accept", "application/json");
// 发送 http 请求
xhr.send(null);
});
return promise;
}
# 25 深入数组
一、梳理数组 API
1. Array.of
Array.of
用于将参数依次转化为数组中的一项,然后返回这个新数组,而不管这个参数是数字还是其他。它基本上与 Array 构造器功能一致,唯一的区别就在单个数字参数的处理上
Array.of(8.0); // [8]
Array(8.0); // [empty × 8]
Array.of(8.0, 5); // [8, 5]
Array(8.0, 5); // [8, 5]
Array.of('8'); // ["8"]
Array('8'); // ["8"]
2. Array.from
从语法上看,Array.from 拥有 3 个参数:
- 类似数组的对象,必选;
- 加工函数,新生成的数组会经过该函数的加工再返回;
this
作用域,表示加工函数执行时this
的值。
这三个参数里面第一个参数是必选的,后两个参数都是可选的。我们通过一段代码来看看它的用法。
var obj = {0: 'a', 1: 'b', 2:'c', length: 3};
Array.from(obj, function(value, index){
console.log(value, index, this, arguments.length);
return value.repeat(3); //必须指定返回值,否则返回 undefined
}, obj);
// return 的 value 重复了三遍,最后返回的数组为 ["aaa","bbb","ccc"]
// 如果这里不指定 this 的话,加工函数完全可以是一个箭头函数。上述代码可以简写为如下形式。
Array.from(obj, (value) => value.repeat(3));
// 控制台返回 (3) ["aaa", "bbb", "ccc"]
除了上述
obj
对象以外,拥有迭代器的对象还包括String、Set、Map
等,Array.from
统统可以处理,请看下面的代码。
// String
Array.from('abc'); // ["a", "b", "c"]
// Set
Array.from(new Set(['abc', 'def'])); // ["abc", "def"]
// Map
Array.from(new Map([[1, 'ab'], [2, 'de']]));
// [[1, 'ab'], [2, 'de']]
3. Array 的判断
在 ES5 提供该方法之前,我们至少有如下 5 种方式去判断一个变量是否为数组。
var a = [];
// 1.基于instanceof
a instanceof Array;
// 2.基于constructor
a.constructor === Array;
// 3.基于Object.prototype.isPrototypeOf
Array.prototype.isPrototypeOf(a);
// 4.基于getPrototypeOf
Object.getPrototypeOf(a) === Array.prototype;
// 5.基于Object.prototype.toString
Object.prototype.toString.apply(a) === '[object Array]';
ES6 之后新增了一个
Array.isArray
方法,能直接判断数据类型是否为数组,但是如果 isArray 不存在,那么Array.isArray
的 polyfill 通常可以这样写:
if (!Array.isArray){
Array.isArray = function(arg){
return Object.prototype.toString.call(arg) === '[object Array]';
};
}
4. 改变自身的方法
基于 ES6,会改变自身值的方法一共有
9
个,分别为pop、push、reverse、shift、sort、splice、unshift,以及两个 ES6 新增的方法 copyWithin 和 fill
// pop方法
var array = ["cat", "dog", "cow", "chicken", "mouse"];
var item = array.pop();
console.log(array); // ["cat", "dog", "cow", "chicken"]
console.log(item); // mouse
// push方法
var array = ["football", "basketball", "badminton"];
var i = array.push("golfball");
console.log(array);
// ["football", "basketball", "badminton", "golfball"]
console.log(i); // 4
// reverse方法
var array = [1,2,3,4,5];
var array2 = array.reverse();
console.log(array); // [5,4,3,2,1]
console.log(array2===array); // true
// shift方法
var array = [1,2,3,4,5];
var item = array.shift();
console.log(array); // [2,3,4,5]
console.log(item); // 1
// unshift方法
var array = ["red", "green", "blue"];
var length = array.unshift("yellow");
console.log(array); // ["yellow", "red", "green", "blue"]
console.log(length); // 4
// sort方法
var array = ["apple","Boy","Cat","dog"];
var array2 = array.sort();
console.log(array); // ["Boy", "Cat", "apple", "dog"]
console.log(array2 == array); // true
// splice方法
var array = ["apple","boy"];
var splices = array.splice(1,1);
console.log(array); // ["apple"]
console.log(splices); // ["boy"]
// copyWithin方法
var array = [1,2,3,4,5];
var array2 = array.copyWithin(0,3);
console.log(array===array2,array2); // true [4, 5, 3, 4, 5]
// fill方法
var array = [1,2,3,4,5];
var array2 = array.fill(10,0,3);
console.log(array===array2,array2);
// true [10, 10, 10, 4, 5], 可见数组区间[0,3]的元素全部替换为10
5. 不改变自身的方法
基于 ES7,不会改变自身的方法也有 9
个,分别为 concat、join、slice、toString、toLocaleString、indexOf、lastIndexOf、未形成标准的 toSource,以及 ES7 新增的方法 includes
。
// concat方法
var array = [1, 2, 3];
var array2 = array.concat(4,[5,6],[7,8,9]);
console.log(array2); // [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]
console.log(array); // [1, 2, 3], 可见原数组并未被修改
// join方法
var array = ['We', 'are', 'Chinese'];
console.log(array.join()); // "We,are,Chinese"
console.log(array.join('+')); // "We+are+Chinese"
// slice方法
var array = ["one", "two", "three","four", "five"];
console.log(array.slice()); // ["one", "two", "three","four", "five"]
console.log(array.slice(2,3)); // ["three"]
// toString方法
var array = ['Jan', 'Feb', 'Mar', 'Apr'];
var str = array.toString();
console.log(str); // Jan,Feb,Mar,Apr
// tolocalString方法
var array= [{name:'zz'}, 123, "abc", new Date()];
var str = array.toLocaleString();
console.log(str); // [object Object],123,abc,2016/1/5 下午1:06:23
// indexOf方法
var array = ['abc', 'def', 'ghi','123'];
console.log(array.indexOf('def')); // 1
// includes方法
var array = [-0, 1, 2];
console.log(array.includes(+0)); // true
console.log(array.includes(1)); // true
var array = [NaN];
console.log(array.includes(NaN)); // true
其中 includes 方法需要注意的是,如果元素中有 0,那么在判断过程中不论是 +0 还是 -0 都会判断为 True,这里的
includes 忽略了 +0 和 -0
6. 数组遍历的方法
基于 ES6,不会改变自身的遍历方法一共有 12 个,分别为 forEach、every、some、filter、map、reduce、reduceRight,以及 ES6 新增的方法 entries、find、findIndex、keys、values
// forEach方法
var array = [1, 3, 5];
var obj = {name:'cc'};
var sReturn = array.forEach(function(value, index, array){
array[index] = value;
console.log(this.name); // cc被打印了三次, this指向obj
},obj);
console.log(array); // [1, 3, 5]
console.log(sReturn); // undefined, 可见返回值为undefined
// every方法
var o = {0:10, 1:8, 2:25, length:3};
var bool = Array.prototype.every.call(o,function(value, index, obj){
return value >= 8;
},o);
console.log(bool); // true
// some方法
var array = [18, 9, 10, 35, 80];
var isExist = array.some(function(value, index, array){
return value > 20;
});
console.log(isExist); // true
// map 方法
var array = [18, 9, 10, 35, 80];
array.map(item => item + 1);
console.log(array); // [19, 10, 11, 36, 81]
// filter 方法
var array = [18, 9, 10, 35, 80];
var array2 = array.filter(function(value, index, array){
return value > 20;
});
console.log(array2); // [35, 80]
// reduce方法
var array = [1, 2, 3, 4];
var s = array.reduce(function(previousValue, value, index, array){
return previousValue * value;
},1);
console.log(s); // 24
// ES6写法更加简洁
array.reduce((p, v) => p * v); // 24
// reduceRight方法 (和reduce的区别就是从后往前累计)
var array = [1, 2, 3, 4];
array.reduceRight((p, v) => p * v); // 24
// entries方法
var array = ["a", "b", "c"];
var iterator = array.entries();
console.log(iterator.next().value); // [0, "a"]
console.log(iterator.next().value); // [1, "b"]
console.log(iterator.next().value); // [2, "c"]
console.log(iterator.next().value); // undefined, 迭代器处于数组末尾时, 再迭代就会返回undefined
// find & findIndex方法
var array = [1, 3, 5, 7, 8, 9, 10];
function f(value, index, array){
return value%2==0; // 返回偶数
}
function f2(value, index, array){
return value > 20; // 返回大于20的数
}
console.log(array.find(f)); // 8
console.log(array.find(f2)); // undefined
console.log(array.findIndex(f)); // 4
console.log(array.findIndex(f2)); // -1
// keys方法
[...Array(10).keys()]; // [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]
[...new Array(10).keys()]; // [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]
// values方法
var array = ["abc", "xyz"];
var iterator = array.values();
console.log(iterator.next().value);//abc
console.log(iterator.next().value);//xyz
7. 总结
这些方法之间存在很多共性,如下:
- 所有插入元素的方法,比如
push、unshift
一律返回数组新的长度; - 所有删除元素的方法,比如
pop、shift、splice
一律返回删除的元素,或者返回删除的多个元素组成的数组; - 部分遍历方法,比如
forEach、every、some、filter、map、find、findIndex
,它们都包含function(value,index,array){}
和thisArg
这样两个形参。
数组和字符串方法
二、理解JS的类数组
在 JavaScript 中有哪些情况下的对象是类数组呢?主要有以下几种
- 函数里面的参数对象
arguments
; - 用
getElementsByTagName/ClassName/Name
获得的HTMLCollection
- 用
querySelector
获得的NodeList
1. arguments对象
arguments对象是函数中传递的参数值的集合。它是一个类似数组的对象,因为它有一个
length
属性,我们可以使用数组索引表示法arguments[1]
来访问单个值,但它没有数组中的内置方法,如:forEach、reduce、filter和map。
function foo(name, age, sex) {
console.log(arguments);
console.log(typeof arguments);
console.log(Object.prototype.toString.call(arguments));
}
foo('jack', '18', 'male');
这段代码比较容易,就是直接将这个函数的 arguments 在函数内部打印出来,那么我们看下这个 arguments 打印出来的结果,请看控制台的这张截图。
从结果中可以看到,
typeof
这个arguments
返回的是object
,通过Object.prototype.toString.call
返回的结果是'[object arguments]'
,可以看出来返回的不是'[object array]'
,说明arguments
和数组还是有区别的。
我们可以使用Array.prototype.slice
将arguments
对象转换成一个数组。
function one() {
return Array.prototype.slice.call(arguments);
}
注意:箭头函数中没有arguments对象。
function one() {
return arguments;
}
const two = function () {
return arguments;
}
const three = function three() {
return arguments;
}
const four = () => arguments;
four(); // Throws an error - arguments is not defined
当我们调用函数four时,它会抛出一个ReferenceError: arguments is not defined error。使用rest语法,可以解决这个问题。
const four = (...args) => args;
这会自动将所有参数值放入数组中。
arguments 不仅仅有一个 length 属性,还有一个 callee 属性,我们接下来看看这个 callee 是干什么的,代码如下所示
function foo(name, age, sex) {
console.log(arguments.callee);
}
foo('jack', '18', 'male');
从控制台可以看到,输出的就是函数自身,如果在函数内部直接执行调用
callee
的话,那它就会不停地执行当前函数,直到执行到内存溢出
2. HTMLCollection
HTMLCollection 简单来说是 HTML DOM 对象的一个接口,这个接口包含了获取到的 DOM 元素集合,返回的类型是类数组对象,如果用 typeof 来判断的话,它返回的是 'object'。它是及时更新的,当文档中的 DOM 变化时,它也会随之变化。
描述起来比较抽象,还是通过一段代码来看下 HTMLCollection
最后返回的是什么,我们先随便找一个页面中有 form 表单的页面,在控制台中执行下述代码
var elem1, elem2;
// document.forms 是一个 HTMLCollection
elem1 = document.forms[0];
elem2 = document.forms.item(0);
console.log(elem1);
console.log(elem2);
console.log(typeof elem1);
console.log(Object.prototype.toString.call(elem1));
在这个有 form 表单的页面执行上面的代码,得到的结果如下。
可以看到,这里打印出来了页面第一个 form 表单元素,同时也打印出来了判断类型的结果,说明打印的判断的类型和 arguments 返回的也比较类似,typeof 返回的都是 'object',和上面的类似。
另外需要注意的一点就是 HTML DOM 中的 HTMLCollection 是即时更新的,当其所包含的文档结构发生改变时,它会自动更新。下面我们再看最后一个 NodeList 类数组。
3. NodeList
NodeList 对象是节点的集合,通常是由 querySlector 返回的。NodeList 不是一个数组,也是一种类数组。虽然 NodeList 不是一个数组,但是可以使用 for...of 来迭代。在一些情况下,NodeList 是一个实时集合,也就是说,如果文档中的节点树发生变化,NodeList 也会随之变化。我们还是利用代码来理解一下 Nodelist 这种类数组。
var list = document.querySelectorAll('input[type=checkbox]');
for (var checkbox of list) {
checkbox.checked = true;
}
console.log(list);
console.log(typeof list);
console.log(Object.prototype.toString.call(list));
从上面的代码执行的结果中可以发现,我们是通过有 CheckBox 的页面执行的代码,在结果可中输出了一个 NodeList 类数组,里面有一个 CheckBox 元素,并且我们判断了它的类型,和上面的 arguments 与 HTMLCollection 其实是类似的,执行结果如下图所示。
4. 类数组应用场景
- 遍历参数操作
我们在函数内部可以直接获取 arguments
这个类数组的值,那么也可以对于参数进行一些操作,比如下面这段代码,我们可以将函数的参数默认进行求和操作。
function add() {
var sum =0,
len = arguments.length;
for(var i = 0; i < len; i++){
sum += arguments[i];
}
return sum;
}
add() // 0
add(1) // 1
add(1,2) // 3
add(1,2,3,4); // 10
- 定义链接字符串函数
我们可以通过 arguments 这个例子定义一个函数来连接字符串。这个函数唯一正式声明了的参数是一个字符串,该参数指定一个字符作为衔接点来连接字符串。该函数定义如下。
// 这段代码说明了,你可以传递任意数量的参数到该函数,并使用每个参数作为列表中的项创建列表进行拼接。从这个例子中也可以看出,我们可以在日常编码中采用这样的代码抽象方式,把需要解决的这一类问题,都抽象成通用的方法,来提升代码的可复用性
function myConcat(separa) {
var args = Array.prototype.slice.call(arguments, 1);
return args.join(separa);
}
myConcat(", ", "red", "orange", "blue");
// "red, orange, blue"
myConcat("; ", "elephant", "lion", "snake");
// "elephant; lion; snake"
myConcat(". ", "one", "two", "three", "four", "five");
// "one. two. three. four. five"
- 传递参数使用
// 使用 apply 将 foo 的参数传递给 bar
function foo() {
bar.apply(this, arguments);
}
function bar(a, b, c) {
console.log(a, b, c);
}
foo(1, 2, 3) //1 2 3
5. 如何将类数组转换成数组
- 类数组借用数组方法转数组
function sum(a, b) {
let args = Array.prototype.slice.call(arguments);
// let args = [].slice.call(arguments); // 这样写也是一样效果
console.log(args.reduce((sum, cur) => sum + cur));
}
sum(1, 2); // 3
function sum(a, b) {
let args = Array.prototype.concat.apply([], arguments);
console.log(args.reduce((sum, cur) => sum + cur));
}
sum(1, 2); // 3
- ES6 的方法转数组
function sum(a, b) {
let args = Array.from(arguments);
console.log(args.reduce((sum, cur) => sum + cur));
}
sum(1, 2); // 3
function sum(a, b) {
let args = [...arguments];
console.log(args.reduce((sum, cur) => sum + cur));
}
sum(1, 2); // 3
function sum(...args) {
console.log(args.reduce((sum, cur) => sum + cur));
}
sum(1, 2); // 3
Array.from
和ES6 的展开运算符
,都可以把arguments
这个类数组转换成数组args
类数组和数组的异同点
在前端工作中,开发者往往会忽视对类数组的学习,其实在高级 JavaScript 编程中经常需要将类数组向数组转化,尤其是一些比较复杂的开源项目,经常会看到函数中处理参数的写法,例如:
[].slice.call(arguments)
这行代码。
三、实现数组扁平化的 6 种方式
1. 方法一:普通的递归实
普通的递归思路很容易理解,就是通过循环递归的方式,一项一项地去遍历,如果每一项还是一个数组,那么就继续往下遍历,利用递归程序的方法,来实现数组的每一项的连接。我们来看下这个方法是如何实现的,如下所示
// 方法1
var a = [1, [2, [3, 4, 5]]];
function flatten(arr) {
let result = [];
for(let i = 0; i < arr.length; i++) {
if(Array.isArray(arr[i])) {
result = result.concat(flatten(arr[i]));
} else {
result.push(arr[i]);
}
}
return result;
}
flatten(a); // [1, 2, 3, 4,5]
从上面这段代码可以看出,最后返回的结果是扁平化的结果,这段代码核心就是循环遍历过程中的递归操作,就是在遍历过程中发现数组元素还是数组的时候进行递归操作,把数组的结果通过数组的 concat 方法拼接到最后要返回的 result 数组上,那么最后输出的结果就是扁平化后的数组
2. 方法二:利用 reduce 函数迭代
从上面普通的递归函数中可以看出,其实就是对数组的每一项进行处理,那么我们其实也可以用 reduce
来实现数组的拼接,从而简化第一种方法的代码,改造后的代码如下所示。
// 方法2
var arr = [1, [2, [3, 4]]];
function flatten(arr) {
return arr.reduce(function(prev, next){
return prev.concat(Array.isArray(next) ? flatten(next) : next)
}, [])
}
console.log(flatten(arr));// [1, 2, 3, 4,5]
3. 方法三:扩展运算符实现
这个方法的实现,采用了扩展运算符和 some 的方法,两者共同使用,达到数组扁平化的目的,还是来看一下代码
// 方法3
var arr = [1, [2, [3, 4]]];
function flatten(arr) {
while (arr.some(item => Array.isArray(item))) {
arr = [].concat(...arr);
}
return arr;
}
console.log(flatten(arr)); // [1, 2, 3, 4,5]
从执行的结果中可以发现,我们先用数组的 some 方法把数组中仍然是组数的项过滤出来,然后执行 concat 操作,利用 ES6 的展开运算符,将其拼接到原数组中,最后返回原数组,达到了预期的效果。
前三种实现数组扁平化的方式其实是最基本的思路,都是通过最普通递归思路衍生的方法,尤其是前两种实现方法比较类似。值得注意的是 reduce 方法,它可以在很多应用场景中实现,由于 reduce 这个方法提供的几个参数比较灵活,能解决很多问题,所以是值得熟练使用并且精通的
4. 方法四:split 和 toString 共同处理
我们也可以通过 split 和 toString 两个方法,来共同实现数组扁平化,由于数组会默认带一个 toString 的方法,所以可以把数组直接转换成逗号分隔的字符串,然后再用 split 方法把字符串重新转换为数组,如下面的代码所示。
// 方法4
var arr = [1, [2, [3, 4]]];
function flatten(arr) {
return arr.toString().split(',');
}
console.log(flatten(arr)); // [1, 2, 3, 4]
通过这两个方法可以将多维数组直接转换成逗号连接的字符串,然后再重新分隔成数组,你可以在控制台执行一下查看结果。
5. 方法五:调用 ES6 中的 flat
我们还可以直接调用 ES6 中的 flat 方法,可以直接实现数组扁平化。先来看下 flat 方法的语法:
arr.flat([depth])
其中 depth 是 flat 的参数,depth 是可以传递数组的展开深度(默认不填、数值是 1),即展开一层数组。那么如果多层的该怎么处理呢?参数也可以传进 Infinity,代表不论多少层都要展开。那么我们来看下,用 flat 方法怎么实现,请看下面的代码。
// 方法5
var arr = [1, [2, [3, 4]]];
function flatten(arr) {
return arr.flat(Infinity);
}
console.log(flatten(arr)); // [1, 2, 3, 4,5]
- 可以看出,一个嵌套了两层的数组,通过将
flat
方法的参数设置为Infinity
,达到了我们预期的效果。其实同样也可以设置成 2,也能实现这样的效果。 - 因此,你在编程过程中,发现对数组的嵌套层数不确定的时候,最好直接使用
Infinity
,可以达到扁平化。下面我们再来看最后一种场景
6. 方法六:正则和 JSON 方法共同处理
我们在第四种方法中已经尝试了用 toString 方法,其中仍然采用了将 JSON.stringify 的方法先转换为字符串,然后通过正则表达式过滤掉字符串中的数组的方括号,最后再利用 JSON.parse 把它转换成数组。请看下面的代码
// 方法 6
let arr = [1, [2, [3, [4, 5]]], 6];
function flatten(arr) {
let str = JSON.stringify(arr);
str = str.replace(/(\[|\])/g, '');
str = '[' + str + ']';
return JSON.parse(str);
}
console.log(flatten(arr)); // [1, 2, 3, 4,5]
可以看到,其中先把传入的数组转换成字符串,然后通过正则表达式的方式把括号过滤掉,这部分正则的表达式你不太理解的话,可以看看下面的图片
通过这个在线网站 https://regexper.com/ 可以把正则分析成容易理解的可视化的逻辑脑图。其中我们可以看到,匹配规则是:全局匹配(g)左括号或者右括号,将它们替换成空格,最后返回处理后的结果。之后拿着正则处理好的结果重新在外层包裹括号,最后通过 JSON.parse 转换成数组返回。
四、如何用 JS 实现各种数组排序
数据结构算法中排序有很多种,常见的、不常见的,至少包含十种以上。根据它们的特性,可以大致分为两种类型:比较类排序和非比较类排序。
- 比较类排序:通过比较来决定元素间的相对次序,其时间复杂度不能突破
O(nlogn)
,因此也称为非线性时间比较类排序。 - 非比较类排序:不通过比较来决定元素间的相对次序,它可以突破基于比较排序的时间下界,以线性时间运行,因此也称为线性时间非比较类排序。
我们通过一张图片来看看这两种分类方式分别包括哪些排序方法。
非比较类的排序在实际情况中用的比较少
1. 冒泡排序
冒泡排序是最基础的排序,一般在最开始学习数据结构的时候就会接触它。冒泡排序是一次比较两个元素,如果顺序是错误的就把它们交换过来。走访数列的工作会重复地进行,直到不需要再交换,也就是说该数列已经排序完成。请看下面的代码。
var a = [1, 3, 6, 3, 23, 76, 1, 34, 222, 6, 456, 221];
function bubbleSort(array) {
const len = array.length
if (len < 2) return array
for (let i = 0; i < len; i++) {
for (let j = 0; j < i; j++) {
if (array[j] > array[i]) {
const temp = array[j]
array[j] = array[i]
array[i] = temp
}
}
}
return array
}
bubbleSort(a); // [1, 1, 3, 3, 6, 6, 23, 34, 76, 221, 222, 456]
从上面这段代码可以看出,最后返回的是排好序的结果。因为冒泡排序实在太基础和简单,这里就不过多赘述了。下面我们来看看快速排序法
2. 快速排序
快速排序的基本思想是通过一趟排序,将待排记录分隔成独立的两部分,其中一部分记录的关键字均比另一部分的关键字小,则可以分别对这两部分记录继续进行排序,以达到整个序列有序。
var a = [1, 3, 6, 3, 23, 76, 1, 34, 222, 6, 456, 221];
function quickSort(array) {
var quick = function(arr) {
if (arr.length <= 1) return arr
const len = arr.length
const index = Math.floor(len >> 1)
const pivot = arr.splice(index, 1)[0]
const left = []
const right = []
for (let i = 0; i < len; i++) {
if (arr[i] > pivot) {
right.push(arr[i])
} else if (arr[i] <= pivot) {
left.push(arr[i])
}
}
return quick(left).concat([pivot], quick(right))
}
const result = quick(array)
return result
}
quickSort(a);// [1, 1, 3, 3, 6, 6, 23, 34, 76, 221, 222, 456]
上面的代码在控制台执行之后,也可以得到预期的结果。最主要的思路是从数列中挑出一个元素,称为 “基准”(pivot);然后重新排序数列,所有元素比基准值小的摆放在基准前面、比基准值大的摆在基准的后面;在这个区分搞定之后,该基准就处于数列的中间位置;然后把小于基准值元素的子数列(left)和大于基准值元素的子数列(right)递归地调用 quick 方法排序完成,这就是快排的思路。
3. 插入排序
插入排序算法描述的是一种简单直观的排序算法。它的工作原理是通过构建有序序列,对于未排序数据,在已排序序列中从后向前扫描,找到相应位置并插入,从而达到排序的效果
。来看一下代码
var a = [1, 3, 6, 3, 23, 76, 1, 34, 222, 6, 456, 221];
function insertSort(array) {
const len = array.length
let current
let prev
for (let i = 1; i < len; i++) {
current = array[i]
prev = i - 1
while (prev >= 0 && array[prev] > current) {
array[prev + 1] = array[prev]
prev--
}
array[prev + 1] = current
}
return array
}
insertSort(a); // [1, 1, 3, 3, 6, 6, 23, 34, 76, 221, 222, 456]
从执行的结果中可以发现,通过插入排序这种方式实现了排序效果。插入排序的思路是基于数组本身进行调整的,首先循环遍历从 i 等于 1 开始,拿到当前的 current 的值,去和前面的值比较,如果前面的大于当前的值,就把前面的值和当前的那个值进行交换,通过这样不断循环达到了排序的目的
4. 选择排序
选择排序是一种简单直观的排序算法。它的工作原理是,首先将最小的元素存放在序列的起始位置,再从剩余未排序元素中继续寻找最小元素,然后放到已排序的序列后面……以此类推,直到所有元素均排序完毕
。请看下面的代码。
var a = [1, 3, 6, 3, 23, 76, 1, 34, 222, 6, 456, 221];
function selectSort(array) {
const len = array.length
let temp
let minIndex
for (let i = 0; i < len - 1; i++) {
minIndex = i
for (let j = i + 1; j < len; j++) {
if (array[j] <= array[minIndex]) {
minIndex = j
}
}
temp = array[i]
array[i] = array[minIndex]
array[minIndex] = temp
}
return array
}
selectSort(a); // [1, 1, 3, 3, 6, 6, 23, 34, 76, 221, 222, 456]
这样,通过选择排序的方法同样也可以实现数组的排序,从上面的代码中可以看出该排序是表现最稳定的排序算法之一,因为无论什么数据进去都是 O(n 平方) 的时间复杂度,所以用到它的时候,数据规模越小越好
5. 堆排序
堆排序是指利用堆这种数据结构所设计的一种排序算法。堆积是一个近似完全二叉树的结构,并同时满足堆积的性质,即子结点的键值或索引总是小于(或者大于)它的父节点。堆的底层实际上就是一棵完全二叉树,可以用数组实现。
根节点最大的堆叫作大根堆,根节点最小的堆叫作小根堆,你可以根据从大到小排序或者从小到大来排序,分别建立对应的堆就可以。请看下面的代码
var a = [1, 3, 6, 3, 23, 76, 1, 34, 222, 6, 456, 221];
function heap_sort(arr) {
var len = arr.length
var k = 0
function swap(i, j) {
var temp = arr[i]
arr[i] = arr[j]
arr[j] = temp
}
function max_heapify(start, end) {
var dad = start
var son = dad * 2 + 1
if (son >= end) return
if (son + 1 < end && arr[son] < arr[son + 1]) {
son++
}
if (arr[dad] <= arr[son]) {
swap(dad, son)
max_heapify(son, end)
}
}
for (var i = Math.floor(len / 2) - 1; i >= 0; i--) {
max_heapify(i, len)
}
for (var j = len - 1; j > k; j--) {
swap(0, j)
max_heapify(0, j)
}
return arr
}
heap_sort(a); // [1, 1, 3, 3, 6, 6, 23, 34, 76, 221, 222, 456]
从代码来看,堆排序相比上面几种排序整体上会复杂一些,不太容易理解。不过你应该知道两点:
- 一是堆排序最核心的点就在于排序前先建堆;
- 二是由于堆其实就是完全二叉树,如果父节点的序号为 n,那么叶子节点的序号就分别是
2n
和2n+1
。
你理解了这两点,再看代码就比较好理解了。堆排序最后有两个循环:第一个是处理父节点的顺序;第二个循环则是根据父节点和叶子节点的大小对比,进行堆的调整。通过这两轮循环的调整,最后堆排序完成。
6. 归并排序
归并排序是建立在归并操作上的一种有效的排序算法,该算法是采用分治法的一个非常典型的应用。将已有序的子序列合并,得到完全有序的序列;先使每个子序列有序,再使子序列段间有序。若将两个有序表合并成一个有序表,称为二路归并。我们先看一下代码。
var a = [1, 3, 6, 3, 23, 76, 1, 34, 222, 6, 456, 221];
function mergeSort(array) {
const merge = (right, left) => {
const result = []
let il = 0
let ir = 0
while (il < left.length && ir < right.length) {
if (left[il] < right[ir]) {
result.push(left[il++])
} else {
result.push(right[ir++])
}
}
while (il < left.length) {
result.push(left[il++])
}
while (ir < right.length) {
result.push(right[ir++])
}
return result
}
const mergeSort = array => {
if (array.length === 1) { return array }
const mid = Math.floor(array.length / 2)
const left = array.slice(0, mid)
const right = array.slice(mid, array.length)
return merge(mergeSort(left), mergeSort(right))
}
return mergeSort(array)
}
mergeSort(a); // [1, 1, 3, 3, 6, 6, 23, 34, 76, 221, 222, 456]
从上面这段代码中可以看到,通过归并排序可以得到想要的结果。上面提到了分治的思路,你可以从 mergeSort 方法中看到,通过 mid 可以把该数组分成左右两个数组,分别对这两个进行递归调用排序方法,最后将两个数组按照顺序归并起来。
归并排序是一种稳定的排序方法,和选择排序一样,归并排序的性能不受输入数据的影响,但表现比选择排序好得多,因为始终都是 O(nlogn) 的时间复杂度。而代价是需要额外的内存空间。
其中你可以看到排序相关的时间复杂度和空间复杂度以及稳定性的情况,如果遇到需要自己实现排序的时候,可以根据它们的空间和时间复杂度综合考量,选择最适合的排序方法
# 二、HTML
# 1 meta 标签:自动刷新/跳转
假设要实现一个类似 PPT 自动播放的效果,你很可能会想到使用 JavaScript 定时器控制页面跳转来实现。但其实有更加简洁的实现方法,比如通过 meta 标签来实现:
<meta http-equiv="Refresh" content="5; URL=page2.html">
上面的代码会在 5s 之后自动跳转到同域下的 page2.html 页面。我们要实现 PPT 自动播放的功能,只需要在每个页面的 meta 标签内设置好下一个页面的地址即可。
另一种场景,比如每隔一分钟就需要刷新页面的大屏幕监控,也可以通过 meta 标签来实现,只需去掉后面的 URL 即可:
<meta http-equiv="Refresh" content="60">
meta viewport相关
<!DOCTYPE html> <!--H5标准声明,使用 HTML5 doctype,不区分大小写-->
<head lang=”en”> <!--标准的 lang 属性写法-->
<meta charset=’utf-8′> <!--声明文档使用的字符编码-->
<meta http-equiv=”X-UA-Compatible” content=”IE=edge,chrome=1″/> <!--优先使用 IE 最新版本和 Chrome-->
<meta name=”description” content=”不超过150个字符”/> <!--页面描述-->
<meta name=”keywords” content=””/> <!-- 页面关键词-->
<meta name=”author” content=”name, email@gmail.com”/> <!--网页作者-->
<meta name=”robots” content=”index,follow”/> <!--搜索引擎抓取-->
<meta name=”viewport” content=”initial-scale=1, maximum-scale=3, minimum-scale=1, user-scalable=no”> <!--为移动设备添加 viewport-->
<meta name=”apple-mobile-web-app-title” content=”标题”> <!--iOS 设备 begin-->
<meta name=”apple-mobile-web-app-capable” content=”yes”/> <!--添加到主屏后的标题(iOS 6 新增)
是否启用 WebApp 全屏模式,删除苹果默认的工具栏和菜单栏-->
<meta name=”apple-itunes-app” content=”app-id=myAppStoreID, affiliate-data=myAffiliateData, app-argument=myURL”>
<!--添加智能 App 广告条 Smart App Banner(iOS 6+ Safari)-->
<meta name=”apple-mobile-web-app-status-bar-style” content=”black”/>
<meta name=”format-detection” content=”telphone=no, email=no”/> <!--设置苹果工具栏颜色-->
<meta name=”renderer” content=”webkit”> <!-- 启用360浏览器的极速模式(webkit)-->
<meta http-equiv=”X-UA-Compatible” content=”IE=edge”> <!--避免IE使用兼容模式-->
<meta http-equiv=”Cache-Control” content=”no-siteapp” /> <!--不让百度转码-->
<meta name=”HandheldFriendly” content=”true”> <!--针对手持设备优化,主要是针对一些老的不识别viewport的浏览器,比如黑莓-->
<meta name=”MobileOptimized” content=”320″> <!--微软的老式浏览器-->
<meta name=”screen-orientation” content=”portrait”> <!--uc强制竖屏-->
<meta name=”x5-orientation” content=”portrait”> <!--QQ强制竖屏-->
<meta name=”full-screen” content=”yes”> <!--UC强制全屏-->
<meta name=”x5-fullscreen” content=”true”> <!--QQ强制全屏-->
<meta name=”browsermode” content=”application”> <!--UC应用模式-->
<meta name=”x5-page-mode” content=”app”> <!-- QQ应用模式-->
<meta name=”msapplication-tap-highlight” content=”no”> <!--windows phone 点击无高亮
设置页面不缓存-->
<meta http-equiv=”pragma” content=”no-cache”>
<meta http-equiv=”cache-control” content=”no-cache”>
<meta http-equiv=”expires” content=”0″>
# 2 viewport
<meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no" />
// width 设置viewport宽度,为一个正整数,或字符串‘device-width’
// device-width 设备宽度
// height 设置viewport高度,一般设置了宽度,会自动解析出高度,可以不用设置
// initial-scale 默认缩放比例(初始缩放比例),为一个数字,可以带小数
// minimum-scale 允许用户最小缩放比例,为一个数字,可以带小数
// maximum-scale 允许用户最大缩放比例,为一个数字,可以带小数
// user-scalable 是否允许手动缩放
- 延伸提问
- 怎样处理 移动端
1px
被 渲染成2px
问题
- 怎样处理 移动端
局部处理
meta
标签中的viewport
属性 ,initial-scale
设置为1
rem
按照设计稿标准走,外加利用transform
的scale(0.5)
缩小一倍即可;
全局处理
mate
标签中的viewport
属性 ,initial-scale
设置为0.5
rem
按照设计稿标准走即可
# 3 性能优化
性能优化是前端开发中避不开的问题,
性能问题无外乎两方面原因:渲染速度慢、请求时间长
。性能优化虽然涉及很多复杂的原因和解决方案,但其实只要通过合理地使用标签,就可以在一定程度上提升渲染速度以及减少请求时间
1. script 标签:调整加载顺序提升渲染速度
- 由于浏览器的底层运行机制,
渲染引擎在解析 HTML 时,若遇到 script 标签引用文件,则会暂停解析过程
,同时通知网络线程加载文件,文件加载后会切换至 JavaScript 引擎来执行对应代码
,代码执行完成之后切换至渲染引擎继续渲染页面
。 - 在这一过程中可以看到,
页面渲染过程中包含了请求文件以及执行文件的时间
,但页面的首次渲染可能并不依赖这些文件,这些请求和执行文件的动作反而延长了用户看到页面的时间,从而降低了用户体验。
为了减少这些时间损耗,可以借助 script 标签的 3 个属性来实现。
async 属性
。立即请求文件,但不阻塞渲染引擎,而是文件加载完毕后阻塞渲染引擎并立即执行文件内容
defer 属性
。立即请求文件,但不阻塞渲染引擎,等到解析完 HTML 之后再执行
文件内容- HTML5 标准 type 属性,对应值为“module”。让浏览器按照 ECMA Script 6 标准将文件当作模块进行解析,默认阻塞效果同 defer,也可以配合 async 在请求完成后立即执行。
绿色的线表示执行解析 HTML ,蓝色的线表示请求文件,红色的线表示执行文件
当渲染引擎解析 HTML 遇到 script 标签引入文件时,会立即进行一次渲染
。所以这也就是为什么构建工具会把编译好的引用 JavaScript 代码的 script 标签放入到 body 标签底部,因为当渲染引擎执行到 body 底部时会先将已解析的内容渲染出来,然后再去请求相应的 JavaScript 文件
2. link 标签:通过预处理提升渲染速度
在我们对大型单页应用进行性能优化时,也许会用到按需懒加载的方式,来加载对应的模块,但如果能合理利用 link
标签的 rel
属性值来进行预加载,就能进一步提升渲染速度。
dns-prefetch
。当link
标签的rel
属性值为“dns-prefetch”时,浏览器会对某个域名预先进行 DNS 解析并缓存
。这样,当浏览器在请求同域名资源的时候,能省去从域名查询 IP 的过程,从而减少时间损耗
。下图是淘宝网设置的 DNS 预解析preconnect
。让浏览器在一个 HTTP 请求正式发给服务器前预先执行一些操作,这包括DNS 解析、TLS 协商、TCP 握手
,通过消除往返延迟来为用户节省时间prefetch/preload
。两个值都是让浏览器预先下载并缓存某个资源
,但不同的是,prefetch 可能会在浏览器忙时被忽略
,而preload 则是一定会被预先下载
。prerender
。浏览器不仅会加载资源,还会解析执行页面,进行预渲染
这几个属性值恰好反映了浏览器获取资源文件的过程,在这里我绘制了一个流程简图,方便你记忆。
3. 搜索优化
- meta 标签:提取关键信息
- 通过 meta 标签可以设置页面的描述信息,从而让搜索引擎更好地展示搜索结果。
- 示例
<meta name="description" content="全球最大的中文搜索引擎、致力于让网民更便捷地获取信息,找到所求。百度超过千亿的中文网页数据库,可以瞬间找到相关的搜索结果。">
# 4 如何高效操作DOM
1. 为什么说 DOM 操作耗时
1.1 线程切换
- 浏览器为了避免两个引擎同时修改页面而造成渲染结果不一致的情况,增加了另外一个机制,这
两个引擎具有互斥性
,也就是说在某个时刻只有一个引擎在运行,另一个引擎会被阻塞
。操作系统在进行线程切换的时候需要保存上一个线程执行时的状态信息并读取下一个线程的状态信息,俗称上下文切换。而这个操作相对而言是比较耗时的 - 每次 DOM 操作就会引发线程的上下文切换——从 JavaScript 引擎切换到渲染引擎执行对应操作,然后再切换回 JavaScript 引擎继续执行,这就带来了性能损耗。单次切换消耗的时间是非常少的,但是如果频繁地大量切换,那么就会产生性能问题
比如下面的测试代码,循环读取一百万次 DOM 中的 body 元素的耗时是读取 JSON 对象耗时的 10 倍。
// 测试次数:一百万次
const times = 1000000
// 缓存body元素
console.time('object')
let body = document.body
// 循环赋值对象作为对照参考
for(let i=0;i<times;i++) {
let tmp = body
}
console.timeEnd('object')// object: 1.77197265625ms
console.time('dom')
// 循环读取body元素引发线程切换
for(let i=0;i<times;i++) {
let tmp = document.body
}
console.timeEnd('dom')// dom: 18.302001953125ms
1.2 重新渲染
另一个更加耗时的因素是元素及样式变化引起的再次渲染,在渲染过程中最耗时的两个步骤为重排(Reflow)与重绘(Repaint)
。
浏览器在渲染页面时会将 HTML 和 CSS 分别解析成 DOM 树和 CSSOM 树,然后合并进行排布,再绘制成我们可见的页面。如果在操作 DOM 时涉及到元素、样式的修改,就会引起渲染引擎重新计算样式生成 CSSOM 树,同时还有可能触发对元素的重新排布和重新绘制
- 可能会影响到其他元素排布的操作就会引起重排,继而引发重绘
- 修改元素边距、大小
- 添加、删除元素
- 改变窗口大小
- 引起重绘
- 设置背景图片
- 修改字体颜色
- 改变
visibility
属性值
了解更多关于重绘和重排的样式属性,可以参看这个网址:https://csstriggers.com/ (opens new window)。
2. 如何高效操作 DOM
明白了 DOM 操作耗时之后,要提升性能就变得很简单了,反其道而行之,减少这些操作即可
2.1 在循环外操作元素
比如下面两段测试代码对比了读取 1000 次 JSON 对象以及访问 1000 次 body 元素的耗时差异,相差一个数量级
const times = 10000;
console.time('switch')
for (let i = 0; i < times; i++) {
document.body === 1 ? console.log(1) : void 0;
}
console.timeEnd('switch') // 1.873046875ms
var body = JSON.stringify(document.body)
console.time('batch')
for (let i = 0; i < times; i++) {
body === 1 ? console.log(1) : void 0;
}
console.timeEnd('batch') // 0.846923828125ms
2.2 批量操作元素
比如说要创建 1 万个 div 元素,在循环中直接创建再添加到父元素上耗时会非常多。如果采用字符串拼接的形式,先将 1 万个 div 元素的 html 字符串拼接成一个完整字符串,然后赋值给 body
元素的 innerHTML
属性就可以明显减少耗时
const times = 10000;
console.time('createElement')
for (let i = 0; i < times; i++) {
const div = document.createElement('div')
document.body.appendChild(div)
}
console.timeEnd('createElement')// 54.964111328125ms
console.time('innerHTML')
let html=''
for (let i = 0; i < times; i++) {
html+='<div></div>'
}
document.body.innerHTML += html // 31.919921875ms
console.timeEnd('innerHTML')
# 三、CSS基础
# 1 盒模型
content(元素内容) + padding(内边距) + border(边框) + margin(外边距)
延伸:box-sizing
content-box
:默认值,总宽度 =margin
+border
+padding
+width
border-box
:盒子宽度包含padding
和border
,总宽度 = margin + width
inherit
:从父元素继承box-sizing
属性
# 2 BFC
块级格式化上下文,是一个独立的渲染区域,让处于
BFC
内部的元素与外部的元素相互隔离,使内外元素的定位不会相互影响。
IE下为
Layout
,可通过zoom:1
触发
触发条件:
- 根元素
position: absolute/fixed
display: inline-block / table
float
元素ovevflow !== visible
规则:
- 属于同一个
BFC
的两个相邻Box
垂直排列 - 属于同一个
BFC
的两个相邻Box
的margin
会发生重叠 BFC
中子元素的margin box
的左边, 与包含块 (BFC)border box
的左边相接触 (子元素absolute
除外)BFC
的区域不会与float
的元素区域重叠- 计算
BFC
的高度时,浮动子元素也参与计算 - 文字层不会被浮动层覆盖,环绕于周围
应用:
- 阻止
margin
重叠 - 可以包含浮动元素 —— 清除内部浮动(清除浮动的原理是两个
div
都位于同一个BFC
区域之中) - 自适应两栏布局
- 可以阻止元素被浮动元素覆盖
# 3 层叠上下文
元素提升为一个比较特殊的图层,在三维空间中 (z轴) 高出普通元素一等。
触发条件
- 根层叠上下文(
html
) position
css3
属性flex
transform
opacity
filter
will-change
webkit-overflow-scrolling
层叠等级:层叠上下文在z轴上的排序
- 在同一层叠上下文中,层叠等级才有意义
z-index
的优先级最高
# 4 左右居中方案
- 行内元素:
text-align: center
- 定宽块状元素: 左右
margin
值为auto
- 不定宽块状元素:
table
布局,position + transform
/* 方案1 */
.wrap {
text-align: center
}
.center {
display: inline;
/* or */
/* display: inline-block; */
}
/* 方案2 */
.center {
width: 100px;
margin: 0 auto;
}
/* 方案2 */
.wrap {
position: relative;
}
.center {
position: absulote;
left: 50%;
transform: translateX(-50%);
}
# 5 上下垂直居中方案
- 定高:
margin
,position + margin
(负值) - 不定高:
position
+transform
,flex
,IFC + vertical-align:middle
/* 定高方案1 */
.center {
height: 100px;
margin: 50px 0;
}
/* 定高方案2 */
.center {
height: 100px;
position: absolute;
top: 50%;
margin-top: -25px;
}
/* 不定高方案1 */
.center {
position: absolute;
top: 50%;
transform: translateY(-50%);
}
/* 不定高方案2 */
.wrap {
display: flex;
align-items: center;
}
.center {
width: 100%;
}
/* 不定高方案3 */
/* 设置 inline-block 则会在外层产生 IFC,高度设为 100% 撑开 wrap 的高度 */
.wrap::before {
content: '';
height: 100%;
display: inline-block;
vertical-align: middle;
}
.wrap {
text-align: center;
}
.center {
display: inline-block;
vertical-align: middle;
}
# 6 选择器权重计算方式
!important > 内联样式 = 外联样式 > ID选择器 > 类选择器 = 伪类选择器 = 属性选择器 > 元素选择器 = 伪元素选择器 > 通配选择器 = 后代选择器 = 兄弟选择器
- 属性后面加
!import
会覆盖页面内任何位置定义的元素样式 - 作为
style
属性写在元素内的样式 id
选择器- 类选择器
- 标签选择器
- 通配符选择器(
*
) - 浏览器自定义或继承
同一级别:后写的会覆盖先写的
css选择器的解析原则:选择器定位DOM元素是从右往左的方向,这样可以尽早的过滤掉一些不必要的样式规则和元素
# 7 清除浮动
- 在浮动元素后面添加
clear:both
的空div
元素
<div class="container">
<div class="left"></div>
<div class="right"></div>
<div style="clear:both"></div>
</div>
- 给父元素添加
overflow:hidden
或者auto
样式,触发BFC
<div class="container">
<div class="left"></div>
<div class="right"></div>
</div>
.container{
width: 300px;
background-color: #aaa;
overflow:hidden;
zoom:1; /*IE6*/
}
- 使用伪元素,也是在元素末尾添加一个点并带有
clear: both
属性的元素实现的。
<div class="container clearfix">
<div class="left"></div>
<div class="right"></div>
</div>
.clearfix{
zoom: 1; /*IE6*/
}
.clearfix:after{
content: ".";
height: 0;
clear: both;
display: block;
visibility: hidden;
}
推荐使用第三种方法,不会在页面新增div,文档结构更加清晰
# 8 左边定宽,右边自适应方案
float + margin,float + calc
/* 方案1 */
.left {
width: 120px;
float: left;
}
.right {
margin-left: 120px;
}
/* 方案2 */
.left {
width: 120px;
float: left;
}
.right {
width: calc(100% - 120px);
float: left;
}
# 9 左右两边定宽,中间自适应
float,
float + calc
, 圣杯布局(设置BFC,margin负值法),flex
.wrap {
width: 100%;
height: 200px;
}
.wrap > div {
height: 100%;
}
/* 方案1 */
.left {
width: 120px;
float: left;
}
.right {
float: right;
width: 120px;
}
.center {
margin: 0 120px;
}
/* 方案2 */
.left {
width: 120px;
float: left;
}
.right {
float: right;
width: 120px;
}
.center {
width: calc(100% - 240px);
margin-left: 120px;
}
/* 方案3 */
.wrap {
display: flex;
}
.left {
width: 120px;
}
.right {
width: 120px;
}
.center {
flex: 1;
}
# 10 CSS动画和过渡
animation / keyframes
animation-name
: 动画名称,对应@keyframes
animation-duration
: 间隔animation-timing-function
: 曲线animation-delay
: 延迟animation-iteration-count
: 次数infinite
: 循环动画
animation-direction
: 方向alternate
: 反向播放
animation-fill-mode
: 静止模式forwards
: 停止时,保留最后一帧backwards
: 停止时,回到第一帧both
: 同时运用forwards / backwards
- 常用钩子:
animationend
动画属性: 尽量使用动画属性进行动画,能拥有较好的性能表现
translate
scale
rotate
skew
opacity
color
transform
- 位移属性
translate( x , y )
- 旋转属性
rotate()
- 缩放属性
scale()
- 倾斜属性
skew()
transition
transition-property
(过渡的属性的名称)。transition-duration
(定义过渡效果花费的时间,默认是0
)。transition-timing-function:linear(匀速) ease
(慢速开始,然后变快,然后慢速结束)(规定过渡效果的时间曲线,最常用的是这两个)。transition-delay
(规定过渡效果何时开始。默认是 0)
般情况下,我们都是写一起的,比如:
transition: width 2s ease 1s
关键帧动画animation
一个关键帧动画,最少包含两部分,animation 属性及属性值(动画的名称和运行方式运行时间等)。@keyframes(规定动画的具体实现过程)
animation 属性可以拆分为
animation-name
规定@keyframes 动画的名称。animation-duration
规定动画完成一个周期所花费的秒或毫秒。默认是0
。animation-timing-function
规定动画的速度曲线。默认是 “ease”,常用的还有linear
,同transtion
。animation-delay
规定动画何时开始。默认是 0。animation-iteration-count
规定动画被播放的次数。默认是 1,但我们一般用infinite
,一直播放
而
@keyframes
的使用方法,可以是from->to
(等同于0%和100%),也可以是从0%->100%
之间任意个的分层设置。我们通过下面一个稍微复杂点的demo
来看一下,基本上用到了上面说到的大部分知识
eg:
@keyframes mymove
{
from {top:0px;}
to {top:200px;}
}
/* 等同于: */
@keyframes mymove
{
0% {top:0px;}
25% {top:200px;}
50% {top:100px;}
75% {top:200px;}
100% {top:0px;}
}
用css3动画使一个图片旋转
#loader {
display: block;
position: relative;
-webkit-animation: spin 2s linear infinite;
animation: spin 2s linear infinite;
}
@-webkit-keyframes spin {
0% {
-webkit-transform: rotate(0deg);
-ms-transform: rotate(0deg);
transform: rotate(0deg);
}
100% {
-webkit-transform: rotate(360deg);
-ms-transform: rotate(360deg);
transform: rotate(360deg);
}
}
@keyframes spin {
0% {
-webkit-transform: rotate(0deg);
-ms-transform: rotate(0deg);
transform: rotate(0deg);
}
100% {
-webkit-transform: rotate(360deg);
-ms-transform: rotate(360deg);
transform: rotate(360deg);
}
}
# 11 CSS3的新特性
transition
:过渡transform
: 旋转、缩放、移动或倾斜animation
: 动画gradient
: 渐变box-shadow
: 阴影border-radius
: 圆角word-break
:normal|break-all|keep-all
; 文字换行(默认规则|单词也可以换行|只在半角空格或连字符换行)text-overflow
: 文字超出部分处理text-shadow
: 水平阴影,垂直阴影,模糊的距离,以及阴影的颜色。box-sizing
:content-box|border-box
盒模型- 媒体查询
@media screen and (max-width: 960px) {}
还有打印print
# 12 列举几个css中可继承和不可继承的元素
- 不可继承的:
display、margin、border、padding、background、height、min-height、max-height、width、min-width、max-width、overflow、position、left、right、top、bottom、z-index、float、clear、table-layout、vertical-align
- 所有元素可继承:
visibility
和cursor
。 - 内联元素可继承:
letter-spacing、word-spacing、white-space、line-height、color、font、font-family、font-size、font-style、font-variant、font-weight、text-decoration、text-transform、direction
。 - 终端块状元素可继承:
text-indent和text-align
。 - 列表元素可继承:
list-style、list-style-type、list-style-position、list-style-imag
e`。
transition和animation的区别
Animation
和transition
大部分属性是相同的,他们都是随时间改变元素的属性值,他们的主要区别是transition
需要触发一个事件才能改变属性,而animation
不需要触发任何事件的情况下才会随时间改变属性值,并且transition
为2帧,从from .... to
,而animation
可以一帧一帧的
# 四、浏览器
# 1 浏览器架构
单进程浏览器时代
单进程浏览器是指浏览器的所有功能模块都是运行在同一个进程里,这些模块包含了网络、插件、JavaScript运行环境、渲染引擎和页面等。其实早在2007年之前,市面上浏览器都是单进程的
- 缺点
- 不稳定:一个插件的意外崩溃会引起整个浏览器的崩溃
- 不流畅:所有页面的渲染模块、JavaScript执行环境以及插件都是运行在同一个线程中的,这就意味着同一时刻只能有一个模块可以执行
- 不安全:可以通过浏览器的漏洞来获取系统权限,这些脚本获取系统权限之后也可以对你的电脑做一些恶意的事情,同样也会引发安全问题
- 以上这些就是当时浏览器的特点,
不稳定,不流畅,而且不安全
多进程浏览器时代
- 由于
进程是相互隔离的
,所以当一个页面或者插件崩溃时,影响到的仅仅是当前的页面进程或者插件进程,并不会影响到浏览器和其他页面,这就完美地解决了页面或者插件的崩溃会导致整个浏览器崩溃,也就是不稳定的问题 - JavaScript也是运行在渲染进程中的,所以即使JavaScript阻塞了渲染进程,影响到的也只是当前的渲染页面,而并不会影响浏览器和其他页面,因为其他页面的脚本是运行在它们自己的渲染进程中的
- Chrome把插件进程和渲染进程锁在沙箱里面,这样即使在渲染进程或者插件进程里面执行了恶意程序,恶意程序也无法突破沙箱去获取系统权限。
最新的Chrome浏览器包括:
1个浏览器(Browser)主进程
、1个 GPU 进程
、1个网络(NetWork)进程
、多个渲染进程
和多个插件进程
- 浏览器进程。主要负责界面显示、用户交互、子进程管理,同时提供存储等功能。
- 渲染进程。核心任务是将
HTML、CSS
和 JavaScript 转换为用户可以与之交互的网页,排版引擎Blink和JavaScript引擎V8都是运行在该进程中,默认情况下,Chrome会为每个Tab标签创建一个渲染进程。出于安全考虑,渲染进程都是运行在沙箱模式下。 - GPU进程。其实,Chrome刚开始发布的时候是没有GPU进程的。而GPU的使用初衷是为了实现3D CSS的效果,只是随后网页、Chrome的UI界面都选择采用GPU来绘制,这使得GPU成为浏览器普遍的需求。最后,Chrome在其多进程架构上也引入了GPU进程。
- 网络进程。主要负责页面的网络资源加载,之前是作为一个模块运行在浏览器进程里面的,直至最近才独立出来,成为一个单独的进程。
- 插件进程。主要是负责插件的运行,因插件易崩溃,所以需要通过插件进程来隔离,以保证插件进程崩溃不会对浏览器和页面造成影响
# 2 JavaScript单线程模型
JavaScript语言的一大特点就是单线程,也就是说,同一时间只能做一件事,前面的任务没做完,后面的任务只能等着。
1. 为什么JavaScript是单线程的呢?
- 这主要与JavaScript用途有关。它的主要用途是与用户互动,以及操作DOM。如果JavaScript是多线程的,会带来很多复杂的问题,假如 JavaScript有A和B两个线程,A线程在DOM节点上添加了内容,B线程删除了这个节点,应该是哪个为准呢? 所以,为了避免复杂性,所以设计成了单线程。
- 虽然 HTML5 提出了Web Worker标准。Web Worker 的作用,就是为 JavaScript 创造多线程环境,允许主线程创建 Worker 线程,将一些任务分配给后者运行。但是子线程完全受主线程控制,且不得操作DOM。所以这个并没有改变JavaScript单线程的本质。一般使用 Web Worker 的场景是代码中有很多计算密集型或高延迟的任务,可以考虑分配给 Worker 线程。
- 但是使用的时候一定要注意,worker 线程是为了让你的程序跑的更快,但是如果 worker 线程和主线程之间通信的时间大于了你不使用worker线程的时间,结果就得不偿失了。
2. 浏览器内核中线程之间的关系
- GUI渲染线程和JS引擎线程互斥
- js是可以操作DOM的,如果在修改这些元素的同时渲染页面(js线程和ui线程同时运行),那么渲染线程前后获得的元素数据可能就不一致了。
- JS阻塞页面加载
- js如果执行时间过长就会阻塞页面
3. 浏览器是多进程的优点
- 默认新开 一个 tab 页面 新建 一个进程,所以单个 tab 页面崩溃不会影响到整个浏览器。
- 第三方插件崩溃也不会影响到整个浏览器。
- 多进程可以充分利用现代 CPU 多核的优势。
- 方便使用沙盒模型隔离插件等进程,提高浏览器的稳定性。
4. 进程和线程又是什么呢
进程(process)和线程(thread)是操作系统的基本概念。
- 进程是 CPU 资源分配的最小单位(是能拥有资源和独立运行的最小单位)。
- 线程是 CPU 调度的最小单位(是建立在进程基础上的一次程序运行单位)。
由于每个进程至少要做一件事,所以一个进程至少有一个线程。系统会给每个进程分配独立的内存,因此进程有它独立的资源。同一进程内的各个线程之间共享该进程的内存空间(包括代码段,数据集,堆等)。
进程可以理解为一个工厂不不同车间,相互独立。线程是车间里的工人,可以自己做自己的事情,也可以相互配合做同一件事情。
5. 任务队列
- 单线程就意味着,所有任务都要排队执行,前一个任务结束,才会执行后一个任务。
- 如果一个任务需要执行,但此时JavaScript引擎正在执行其他任务,那么这个任务就需要放到一个队列中进行等待。等到线程空闲时,就可以从这个队列中取出最早加入的任务进行执行(类似于我们去银行排队办理业务,单线程相当于说这家银行只有一个服务窗口,一次只能为一个人服务,后面到的就需要排队,而任务队列就是排队区,先到的就优先服务)
注意: 如果当前线程空闲,并且队列为空,那每次加入队列的函数将立即执行。
为什么会有任务队列? 由于 JS 是单线程的,同步执行任务会造成浏览器的阻塞,所以我们将 JS 分成一个又一个的任务,通过不停的循环来执行事件队列中的任务。
# 3 Chrome 打开一个页面需要启动多少进程?分别有哪些进程?
打开 1 个页面至少需要 1 个网络进程、1 个浏览器进程、1 个 GPU 进程以及 1 个渲染进程,共 4 个;最新的 Chrome 浏览器包括:1 个浏览器(Browser)主进程、1 个 GPU 进程、1 个网络(NetWork)进程、多个渲染进程和多个插件进程。
浏览器进程
:主要负责界面显示、用户交互、子进程管理,同时提供存储等功能。渲染进程
:核心任务是将 HTML、CSS 和 JavaScript 转换为用户可以与之交互的网页,排版引擎 Blink 和 JavaScript 引擎 V8 都是运行在该进程中,默认情况下,Chrome 会为每个 Tab 标签创建一个渲染进程。出于安全考虑,渲染进程都是运行在沙箱模式下。GPU 进程
:其实,Chrome 刚开始发布的时候是没有 GPU 进程的。而 GPU 的使用初衷是为了实现 3D CSS 的效果,只是随后网页、Chrome 的 UI 界面都选择采用 GPU 来绘制,这使得 GPU 成为浏览器普遍的需求。最后,Chrome 在其多进程架构上也引入了 GPU 进程。网络进程
:主要负责页面的网络资源加载,之前是作为一个模块运行在浏览器进程里面的,直至最近才独立出来,成为一个单独的进程。插件进程
:主要是负责插件的运行,因插件易崩溃,所以需要通过插件进程来隔离,以保证插件进程崩溃不会对浏览器和页面造成影响。
# 4 渲染机制
1. 浏览器如何渲染网页
概述:浏览器渲染一共有五步
- 处理
HTML
并构建DOM
树。 - 处理
CSS
构建CSSOM
树。 - 将
DOM
与CSSOM
合并成一个渲染树。 - 根据渲染树来布局,计算每个节点的位置。
- 调用
GPU
绘制,合成图层,显示在屏幕上
第四步和第五步是最耗时的部分,这两步合起来,就是我们通常所说的渲染
具体如下图过程如下图所示
渲染
- 网页生成的时候,至少会渲染一次
- 在用户访问的过程中,还会不断重新渲染
重新渲染需要重复之前的第四步(重新生成布局)+第五步(重新绘制)或者只有第五个步(重新绘制)
- 在构建
CSSOM
树时,会阻塞渲染,直至CSSOM
树构建完成。并且构建CSSOM
树是一个十分消耗性能的过程,所以应该尽量保证层级扁平,减少过度层叠,越是具体的CSS
选择器,执行速度越慢 - 当
HTML
解析到script
标签时,会暂停构建DOM
,完成后才会从暂停的地方重新开始。也就是说,如果你想首屏渲染的越快,就越不应该在首屏就加载JS
文件。并且CSS
也会影响JS
的执行,只有当解析完样式表才会执行JS
,所以也可以认为这种情况下,CSS
也会暂停构建DOM
2. 浏览器渲染五个阶段
2.1 第一步:解析HTML标签,构建DOM树
在这个阶段,引擎开始解析
html
,解析出来的结果会成为一棵dom
树dom
的目的至少有2
个
- 作为下个阶段渲染树状图的输入
- 成为网页和脚本的交互界面。(最常用的就是
getElementById
等等)
当解析器到达script标签的时候,发生下面四件事情
html
解析器停止解析,- 如果是外部脚本,就从外部网络获取脚本代码
- 将控制权交给
js
引擎,执行js
代码 - 恢复
html
解析器的控制权
由此可以得到第一个结论1
- 由于
<script>
标签是阻塞解析的,将脚本放在网页尾部会加速代码渲染。 defer
和async
属性也能有助于加载外部脚本。defer
使得脚本会在dom
完整构建之后执行;async
标签使得脚本只有在完全available
才执行,并且是以非阻塞的方式进行的
2.2 第二步:解析CSS标签,构建CSSOM树
- 我们已经看到
html
解析器碰到脚本后会做的事情,接下来我们看下html
解析器碰到样式表会发生的情况 js
会阻塞解析,因为它会修改文档(document
)。css
不会修改文档的结构,如果这样的话,似乎看起来css
样式不会阻塞浏览器html
解析。但是事实上css
样式表是阻塞的。阻塞是指当cssom
树建立好之后才会进行下一步的解析渲染
通过以下手段可以减轻cssom带来的影响
- 将
script
脚本放在页面底部 - 尽可能快的加载
css
样式表 - 将样式表按照
media type
和media query
区分,这样有助于我们将css
资源标记成非阻塞渲染的资源。 - 非阻塞的资源还是会被浏览器下载,只是优先级较低
2.3 第三步:把DOM和CSSOM组合成渲染树(render tree)
2.4 第四步:在渲染树的基础上进行布局,计算每个节点的几何结构
布局(
layout
):定位坐标和大小,是否换行,各种position
,overflow
,z-index
属性
2.5 调用 GPU 绘制,合成图层,显示在屏幕上
将渲染树的各个节点绘制到屏幕上,这一步被称为绘制
painting
3. 渲染优化相关
3.1 Load 和 DOMContentLoaded 区别
Load
事件触发代表页面中的DOM
,CSS
,JS
,图片已经全部加载完毕。DOMContentLoaded
事件触发代表初始的HTML
被完全加载和解析,不需要等待CSS
,JS
,图片加载
3.2 图层
一般来说,可以把普通文档流看成一个图层。特定的属性可以生成一个新的图层。不同的图层渲染互不影响,所以对于某些频繁需要渲染的建议单独生成一个新图层,提高性能。但也不能生成过多的图层,会引起反作用。
通过以下几个常用属性可以生成新图层
3D
变换:translate3d
、translateZ
will-change
video
、iframe
标签- 通过动画实现的
opacity
动画转换 position: fixed
3.3 重绘(Repaint)和回流(Reflow)
重绘和回流是渲染步骤中的一小节,但是这两个步骤对于性能影响很大
- 重绘是当节点需要更改外观而不会影响布局的,比如改变
color
就叫称为重绘 - 回流是布局或者几何属性需要改变就称为回流。
回流必定会发生重绘,重绘不一定会引发回流。回流所需的成本比重绘高的多,改变深层次的节点很可能导致父节点的一系列回流
以下几个动作可能会导致性能问题
- 改变
window
大小 - 改变字体
- 添加或删除样式
- 文字改变
- 定位或者浮动
- 盒模型
很多人不知道的是,重绘和回流其实和 Event loop 有关
- 当
Event loop
执行完Microtasks
后,会判断document
是否需要更新。因为浏览器是60Hz
的刷新率,每16ms
才会更新一次。 - 然后判断是否有
resize
或者scroll
,有的话会去触发事件,所以resize
和scroll
事件也是至少16ms
才会触发一次,并且自带节流功能。 - 判断是否触发了
media query
- 更新动画并且发送事件
- 判断是否有全屏操作事件
- 执行
requestAnimationFrame
回调 - 执行
IntersectionObserver
回调,该方法用于判断元素是否可见,可以用于懒加载上,但是兼容性不好 - 更新界面
- 以上就是一帧中可能会做的事情。如果在一帧中有空闲时间,就会去执行
requestIdleCallback
回调
常见的引起重绘的属性
color
border-style
visibility
background
text-decoration
background-image
background-position
background-repeat
outline-color
outline
outline-style
border-radius
outline-width
box-shadow
background-size
3.4 常见引起回流属性和方法
任何会改变元素几何信息(元素的位置和尺寸大小)的操作,都会触发重排,下面列一些栗子
- 添加或者删除可见的
DOM
元素; - 元素尺寸改变——边距、填充、边框、宽度和高度
- 内容变化,比如用户在
input
框中输入文字 - 浏览器窗口尺寸改变——
resize
事件发生时 - 计算
offsetWidth
和offsetHeight
属性 - 设置
style
属性的值
回流影响的范围
由于浏览器渲染界面是基于流失布局模型的,所以触发重排时会对周围DOM重新排列,影响的范围有两种
- 全局范围:从根节点
html
开始对整个渲染树进行重新布局。 - 局部范围:对渲染树的某部分或某一个渲染对象进行重新布局
全局范围回流
<body>
<div class="hello">
<h4>hello</h4>
<p><strong>Name:</strong>BDing</p>
<h5>male</h5>
<ol>
<li>coding</li>
<li>loving</li>
</ol>
</div>
</body>
当
p
节点上发生reflow
时,hello
和body
也会重新渲染,甚至h5
和ol
都会收到影响
局部范围回流
用局部布局来解释这种现象:把一个
dom
的宽高之类的几何信息定死,然后在dom
内部触发重排,就只会重新渲染该dom
内部的元素,而不会影响到外界
3.5 减少重绘和回流
使用
translate
替代top
<div class="test"></div>
<style>
.test {
position: absolute;
top: 10px;
width: 100px;
height: 100px;
background: red;
}
</style>
<script>
setTimeout(() => {
// 引起回流
document.querySelector('.test').style.top = '100px'
}, 1000)
</script>
- 使用
visibility
替换display: none
,因为前者只会引起重绘,后者会引发回流(改变了布局) - 把
DOM
离线后修改,比如:先把DOM
给display:none
(有一次Reflow)
,然后你修改100
次,然后再把它显示出来 - 不要把
DOM
结点的属性值放在一个循环里当成循环里的变量
for(let i = 0; i < 1000; i++) {
// 获取 offsetTop 会导致回流,因为需要去获取正确的值
console.log(document.querySelector('.test').style.offsetTop)
}
- 不要使用
table
布局,可能很小的一个小改动会造成整个table
的重新布局 - 动画实现的速度的选择,动画速度越快,回流次数越多,也可以选择使用
requestAnimationFrame
CSS
选择符从右往左匹配查找,避免DOM
深度过深- 将频繁运行的动画变为图层,图层能够阻止该节点回流影响别的元素。比如对于
video
标签,浏览器会自动将该节点变为图层。
# 5 缓存机制
1. 首先得明确 http 缓存的好处
- 减少了冗余的数据传输,减少网费
- 减少服务器端的压力
Web
缓存能够减少延迟与网络阻塞,进而减少显示某个资源所用的时间- 加快客户端加载网页的速度
2. 常见 http 缓存的类型
- 私有缓存(一般为本地浏览器缓存)
- 代理缓存
3. 然后谈谈本地缓存
本地缓存是指浏览器请求资源时命中了浏览器本地的缓存资源,浏览器并不会发送真正的请求给服务器了。它的执行过程是
- 第一次浏览器发送请求给服务器时,此时浏览器还没有本地缓存副本,服务器返回资源给浏览器,响应码是
200 OK
,浏览器收到资源后,把资源和对应的响应头一起缓存下来 - 第二次浏览器准备发送请求给服务器时候,浏览器会先检查上一次服务端返回的响应头信息中的
Cache-Control
,它的值是一个相对值,单位为秒,表示资源在客户端缓存的最大有效期,过期时间为第一次请求的时间减去Cache-Control
的值,过期时间跟当前的请求时间比较,如果本地缓存资源没过期,那么命中缓存,不再请求服务器 - 如果没有命中,浏览器就会把请求发送给服务器,进入缓存协商阶段。
与本地缓存相关的头有:
Cache-Control
、Expires
,Cache-Control
有多个可选值代表不同的意义,而Expires
就是一个日期格式的绝对值。
3.1 Cache-Control
Cache-Control
是HTPP
缓存策略中最重要的头,它是HTTP/1.1
中出现的,它由如下几个值
no-cache
:不使用本地缓存。需要使用缓存协商,先与服务器确认返回的响应是否被更改,如果之前的响应中存在ETag
,那么请求的时候会与服务端验证,如果资源未被更改,则可以避免重新下载no-store
:直接禁止游览器缓存数据,每次用户请求该资源,都会向服务器发送一个请求,每次都会下载完整的资源public
:可以被所有的用户缓存,包括终端用户和CDN
等中间代理服务器。private
:只能被终端用户的浏览器缓存,不允许CDN
等中继缓存服务器对其缓存。max-age
:从当前请求开始,允许获取的响应被重用的最长时间(秒)。must-revalidate
,当缓存过期时,需要去服务端校验缓存的有效性。
# 例如:
Cache-Control: public, max-age=1000
# 表示资源可以被所有用户以及代理服务器缓存,最长时间为1000秒。
注意,虽然你可能在其他资料中看到可以使用 meta 标签来设置缓存,比如像下面的形式:
<meta http-equiv="expires" content="Wed, 20 Jun 2021 22:33:00 GMT"
但在 HTML5 规范中,并不支持这种方式,所以尽量不要使用 meta 标签来设置缓存
。
3.2 Expires
Expires
是HTTP/1.0
出现的头信息,同样是用于决定本地缓存策略的头,它是一个绝对时间,时间格式是如Mon, 10 Jun 2015 21:31:12 GMT
,只要发送请求时间是在Expires
之前,那么本地缓存始终有效,否则就会去服务器发送请求获取新的资源。如果同时出现Cache-Control:max-age
和Expires
,那么max-age
优先级更高。他们可以这样组合使用
Cache-Control: public
Expires: Wed, Jan 10 2018 00:27:04 GMT
3.3 所谓的缓存协商
当第一次请求时服务器返回的响应头中存在以下情况时
- 没有
Cache-Control
和Expires
Cache-Control
和Expires
过期了Cache-Control
的属性设置为no-cache
时
那么浏览器第二次请求时就会与服务器进行协商,询问浏览器中的缓存资源是不是旧版本,需不需要更新,此时,服务器就会做出判断,如果缓存和服务端资源的最新版本是一致的,那么就无需再次下载该资源,服务端直接返回
304 Not Modified
状态码,如果服务器发现浏览器中的缓存已经是旧版本了,那么服务器就会把最新资源的完整内容返回给浏览器,状态码就是200 Ok
,那么服务端是根据什么来判断浏览器的缓存是不是最新的呢?其实是根据HTTP
的另外两组头信息,分别是:Last-Modified/If-Modified-Since
与ETag/If-None-Match
。
Last-Modified 与 If-Modified-Since
具体工作流程如下:
- 浏览器第一次请求资源时,服务器会把资源的最新修改时间
Last-Modified:Thu, 29 Dec 2011 18:23:55 GMT
放在响应头中返回给浏览器 - 第二次请求时,浏览器就会把上一次服务器返回的修改时间放在请求头
If-Modified-Since:Thu, 29 Dec 2011 18:23:55
发送给服务器,服务器就会拿这个时间跟服务器上的资源的最新修改时间进行对比 - 服务端再次收到请求,根据请求头
If-Modified-Since
的值,判断相关资源是否有变化,如果没有,则返回304 Not Modified
,并且不返回资源内容,浏览器使用资源缓存值;否则正常返回资源内容,且更新Last-Modified
响应头内容。
如果两者相等或者大于服务器上的最新修改时间,那么表示浏览器的缓存是有效的,此时缓存会命中,服务器就不再返回内容给浏览器了,同时
Last-Modified
头也不会返回,因为资源没被修改,返回了也没什么意义。如果没命中缓存则最新修改的资源连同Last-Modified
头一起返回
这种方式虽然能判断缓存是否失效,但也存在两个问题:
- 精度问题,
Last-Modified
的时间精度为秒,如果在1
秒内发生修改,那么缓存判断可能会失效; - 准度问题,考虑这样一种情况,如果一个文件被修改,然后又被还原,内容并没有发生变化,在这种情况下,浏览器的缓存还可以继续使用,但因为修改时间发生变化,也会重新返回重复的内容。
# 第一次请求返回的响应头
Cache-Control:max-age=3600
Expires: Fri, Jan 12 2018 00:27:04 GMT
Last-Modified: Wed, Jan 10 2018 00:27:04 GMT
# 第二次请求的请求头信息
If-Modified-Since: Wed, Jan 10 2018 00:27:04 GMT
这组头信息是基于资源的修改时间来判断资源有没有更新,另一种方式就是根据资源的内容来判断,就是接下来要讨论的
ETag
与If-None-Match
ETag与If-None-Match
为了解决精度问题和准度问题
,HTTP 提供了另一种不依赖于修改时间,而依赖于文件哈希值的精确判断缓存的方式,那就是响应头部字段 ETag 和请求头部字段 If-None-Match。
ETag/If-None-Match
与Last-Modified/If-Modified-Since
的流程其实是类似的,唯一的区别是它基于资源的内容的摘要信息(比如MD5 hash
)来判断
浏览器发送第二次请求时,会把第一次的响应头信息
ETag
的值放在If-None-Match
的请求头中发送到服务器,与最新的资源的摘要信息对比,如果相等,取浏览器缓存,否则内容有更新,最新的资源连同最新的摘要信息返回。用ETag
的好处是如果因为某种原因到时资源的修改时间没改变,那么用ETag
就能区分资源是不是有被更新。
具体工作流程如下:
- 浏览器第一次请求资源,服务端在返响应头中加入
Etag
字段,Etag
字段值为该资源的哈希值 - 当浏览器再次跟服务端请求这个资源时,在请求头上加上
If-None-Match
,值为之前响应头部字段ETag
的值; - 服务端再次收到请求,将请求头
If-None-Match
字段的值和响应资源的哈希值进行比对,如果两个值相同,则说明资源没有变化,返回304 Not Modified
;否则就正常返回资源内容,无论是否发生变化,都会将计算出的哈希值放入响应头部的ETag
字段中
这种缓存比较的方式也会存在一些问题,具体表现在以下两个方面。
- 计算成本。生成哈希值相对于读取文件修改时间而言是一个开销比较大的操作,尤其是对于大文件而言。如果要精确计算则需读取完整的文件内容,如果从性能方面考虑,只读取文件部分内容,又容易判断出错。
- 计算误差。HTTP 并没有规定哈希值的计算方法,所以不同服务端可能会采用不同的哈希值计算方式。这样带来的问题是,同一个资源,在两台服务端产生的 Etag 可能是不相同的,所以对于使用服务器集群来处理请求的网站来说,使用 Etag 的缓存命中率会有所降低。
需要注意的是,
强制缓存的优先级高于协商缓存
,在协商缓存中,Etag 优先级比 Last-Modified
高
# 第一次请求返回的响应头:
Cache-Control: public, max-age=31536000
ETag: "15f0fff99ed5aae4edffdd6496d7131f"
# 第二次请求的请求头信息:
If-None-Match: "15f0fff99ed5aae4edffdd6496d7131f"
缓存位置
浏览器缓存的位置的话,可以分为四种,优先级从高到低排列分别👇
Service Worker
Memory Cache
Disk Cache
Push Cache
Service Worker
这个应用场景比如PWA,它借鉴了Web Worker思路,由于它脱离了浏览器的窗体,因此无法直接访问DOM。它能完成的功能比如:
离线缓存
、消息推送
和网络代理
,其中离线缓存
就是Service Worker Cache。
Memory Cache
指的是内存缓存,从效率上讲它是最快的,从存活时间来讲又是最短的,当渲染进程结束后,内存缓存也就不存在了。
Disk Cache
存储在磁盘中的缓存,从存取效率上讲是比内存缓存慢的,优势在于存储容量和存储时长。
Disk Cache VS Memory Cache
两者对比,主要的策略👇
- 内容使用率高的话,文件优先进入磁盘
- 比较大的JS,CSS文件会直接放入磁盘,反之放入内存。
Push Cache
推送缓存,这算是浏览器中最后一道防线吧,它是
HTTP/2
的内容
浏览器缓存总结
浏览器缓存分为强缓存和协商缓存。当客户端请求某个资源时,获取缓存的流程如下
- 先根据这个资源的一些 http header 判断它是否命中强缓存,先检查
Cache-Control
,如果命中,则直接从本地获取缓存资源,不会发请求到服务器; - 当强缓存没有命中时,客户端会发送请求到服务器,服务器通过另一些request header验证这个资源是否命中协商缓存,称为http再验证,如果命中,服务器将请求返回,但不返回资源,而是返回304告诉客户端直接从缓存中获取,客户端收到返回后就会从缓存中获取资源;(服务器通过请求头中的
If-Modified-Since
或者If-None-Match
字段检查资源是否更新) - 强缓存和协商缓存共同之处在于,如果命中缓存,服务器都不会返回资源; 区别是,强缓存不对发送请求到服务器,但协商缓存会。
- 当协商缓存也没命中时,服务器就会将资源发送回客户端。
- 当 ctrl+f5 强制刷新网页时,直接从服务器加载,跳过强缓存和协商缓存;
- 当 f5刷新网页时,跳过强缓存,但是会检查协商缓存;
强缓存
- Expires(该字段是 http1.0 时的规范,值为一个绝对时间的 GMT 格式的时间字符串,代表缓存资源的过期时间)
- Cache-Control:max-age(该字段是 http1.1的规范,强缓存利用其 max-age 值来判断缓存资源的最大生命周期,它的值单位为秒)
协商缓
- Last-Modified(值为资源最后更新时间,随服务器response返回,即使文件改回去,日期也会变化)
- If-Modified-Since(通过比较两个时间来判断资源在两次请求期间是否有过修改,如果没有修改,则命中协商缓存)
- ETag(表示资源内容的唯一标识,随服务器response返回,仅根据文件内容是否变化判断)
- If-None-Match(服务器通过比较请求头部的If-None-Match与当前资源的ETag是否一致来判断资源是否在两次请求之间有过修改,如果没有修改,则命中协商缓存)
# 6 浏览器存储
我们经常需要对业务中的一些数据进行存储,通常可以分为 短暂性存储 和 持久性储存。
- 短暂性的时候,我们只需要将数据存在内存中,只在运行时可用
- 持久性存储,可以分为 浏览器端 与 服务器端
- 浏览器:
cookie
: 通常用于存储用户身份,登录状态等http
中自动携带, 体积上限为4K
, 可自行设置过期时间
localStorage / sessionStorage
: 长久储存/窗口关闭删除, 体积限制为4~5M
indexDB
- 服务器:
- 分布式缓存
redis
- 数据库
- 分布式缓存
- 浏览器:
cookie和localSrorage、session、indexDB 的区别
特性 | cookie | localStorage | sessionStorage | indexDB |
---|---|---|---|---|
数据生命周期 | 一般由服务器生成,可以设置过期时间 | 除非被清理,否则一直存在 | 页面关闭就清理 | 除非被清理,否则一直存在 |
数据存储大小 | 4K | 5M | 5M | 无限 |
与服务端通信 | 每次都会携带在 header 中,对于请求性能影响 | 不参与 | 不参与 | 不参与 |
从上表可以看到,
cookie
已经不建议用于存储。如果没有大量数据存储需求的话,可以使用localStorage
和sessionStorage
。对于不怎么改变的数据尽量使用localStorage
存储,否则可以用sessionStorage
存储。
对于 cookie
,我们还需要注意安全性
属性 | 作用 |
---|---|
value | 如果用于保存用户登录态,应该将该值加密,不能使用明文的用户标识 |
http-only | 不能通过 JS 访问 Cookie ,减少 XSS 攻击 |
secure | 只能在协议为 HTTPS 的请求中携带 |
same-site | 规定浏览器不能在跨域请求中携带 Cookie ,减少 CSRF 攻击 |
Name
,即该Cookie
的名称。Cookie
一旦创建,名称便不可更改。Value
,即该Cookie
的值。如果值为Unicode
字符,需要为字符编码。如果值为二进制数据,则需要使用BASE64
编码。Max Age
,即该Cookie
失效的时间,单位秒,也常和Expires
一起使用,通过它可以计算出其有效时间。Max Age
如果为正数,则该Cookie
在Max Age
秒之后失效。如果为负数,则关闭浏览器时Cookie
即失效,浏览器也不会以任何形式保存该Cookie
。Path
,即该Cookie
的使用路径。如果设置为/path/
,则只有路径为/path/
的页面可以访问该Cookie
。如果设置为/
,则本域名下的所有页面都可以访问该Cookie
。Domain
,即可以访问该Cookie
的域名。例如如果设置为.zhihu.com
,则所有以zhihu.com
,结尾的域名都可以访问该Cookie
。Size
字段,即此Cookie
的大小。Http
字段,即Cookie
的httponly
属性。若此属性为true
,则只有在HTTP Headers
中会带有此 Cookie 的信息,而不能通过document.cookie
来访问此 Cookie。Secure
,即该Cookie
是否仅被使用安全协议传输。安全协议。安全协议有HTTPS、SSL
等,在网络上传输数据之前先将数据加密。默认为false
。
# 7 跨域方案
很多种方法,但万变不离其宗,都是为了搞定同源策略。重用的有
jsonp
、iframe
、cors
、img
、HTML5 postMessage
等等。其中用到html
标签进行跨域的原理就是html
不受同源策略影响。但只是接受Get
的请求方式,这个得清楚。
延伸1:img iframe script 来发送跨域请求有什么优缺点?
1. iframe
- 优点:跨域完毕之后
DOM
操作和互相之间的JavaScript
调用都是没有问题的 - 缺点:1.若结果要以
URL
参数传递,这就意味着在结果数据量很大的时候需要分割传递,巨烦。2.还有一个是iframe
本身带来的,母页面和iframe
本身的交互本身就有安全性限制。
2. script
- 优点:可以直接返回
json
格式的数据,方便处理 - 缺点:只接受
GET
请求方式
3. 图片ping
- 优点:可以访问任何
url
,一般用来进行点击追踪,做页面分析常用的方法 - 缺点:不能访问响应文本,只能监听是否响应
延伸2:配合 webpack 进行反向代理?
webpack
在 devServer
选项里面提供了一个 proxy
的参数供开发人员进行反向代理
'/api': {
target: 'http://www.example.com', // your target host
changeOrigin: true, // needed for virtual hosted sites
pathRewrite: {
'^/api': '' // rewrite path
}
},
然后再配合
http-proxy-middleware
插件对api
请求地址进行代理
const express = require('express');
const proxy = require('http-proxy-middleware');
// proxy api requests
const exampleProxy = proxy(options); // 这里的 options 就是 webpack 里面的 proxy 选项对应的每个选项
// mount `exampleProxy` in web server
const app = express();
app.use('/api', exampleProxy);
app.listen(3000);
然后再用
nginx
把允许跨域的源地址添加到报头里面即可
说到
nginx
,可以再谈谈CORS
配置,大致如下
location / {
if ($request_method = 'OPTIONS') {
add_header 'Access-Control-Allow-Origin' '*';
add_header 'Access-Control-Allow-Methods' 'GET, POST, OPTIONS';
add_header 'Access-Control-Allow-Credentials' 'true';
add_header 'Access-Control-Allow-Headers' 'DNT, X-Mx-ReqToken, Keep-Alive, User-Agent, X-Requested-With, If-Modified-Since, Cache-Control, Content-Type';
add_header 'Access-Control-Max-Age' 86400;
add_header 'Content-Type' 'text/plain charset=UTF-8';
add_header 'Content-Length' 0;
return 200;
}
}
# 8 XSS 和 CSRF
1. XSS
涉及面试题:什么是
XSS
攻击?如何防范XSS
攻击?什么是CSP
?
XSS
简单点来说,就是攻击者想尽一切办法将可以执行的代码注入到网页中。XSS
可以分为多种类型,但是总体上我认为分为两类:持久型和非持久型。- 持久型也就是攻击的代码被服务端写入进数据库中,这种攻击危害性很大,因为如果网站访问量很大的话,就会导致大量正常访问页面的用户都受到攻击。
举个例子,对于评论功能来说,就得防范持久型
XSS
攻击,因为我可以在评论中输入以下内容
- 这种情况如果前后端没有做好防御的话,这段评论就会被存储到数据库中,这样每个打开该页面的用户都会被攻击到。
- 非持久型相比于前者危害就小的多了,一般通过修改
URL
参数的方式加入攻击代码,诱导用户访问链接从而进行攻击。
举个例子,如果页面需要从
URL
中获取某些参数作为内容的话,不经过过滤就会导致攻击代码被执行
<!-- http://www.domain.com?name=<script>alert(1)</script> -->
<div>{{name}}</div>
但是对于这种攻击方式来说,如果用户使用
Chrome
这类浏览器的话,浏览器就能自动帮助用户防御攻击。但是我们不能因此就不防御此类攻击了,因为我不能确保用户都使用了该类浏览器。
对于
XSS
攻击来说,通常有两种方式可以用来防御。
- 转义字符
首先,对于用户的输入应该是永远不信任的。最普遍的做法就是转义输入输出的内容,对于引号、尖括号、斜杠进行转义
function escape(str) {
str = str.replace(/&/g, '&')
str = str.replace(/</g, '<')
str = str.replace(/>/g, '>')
str = str.replace(/"/g, '&quto;')
str = str.replace(/'/g, ''')
str = str.replace(/`/g, '`')
str = str.replace(/\//g, '/')
return str
}
通过转义可以将攻击代码
<script>alert(1)</script>
变成
// -> <script>alert(1)</script>
escape('<script>alert(1)</script>')
但是对于显示富文本来说,显然不能通过上面的办法来转义所有字符,因为这样会把需要的格式也过滤掉。对于这种情况,通常采用白名单过滤的办法,当然也可以通过黑名单过滤,但是考虑到需要过滤的标签和标签属性实在太多,更加推荐使用白名单的方式
const xss = require('xss')
let html = xss('<h1 id="title">XSS Demo</h1><script>alert("xss");</script>')
// -> <h1>XSS Demo</h1><script>alert("xss");</script>
console.log(html)
以上示例使用了
js-xss
来实现,可以看到在输出中保留了h1
标签且过滤了script
标签
- CSP
CSP
本质上就是建立白名单,开发者明确告诉浏览器哪些外部资源可以加载和执行。我们只需要配置规则,如何拦截是由浏览器自己实现的。我们可以通过这种方式来尽量减少XSS
攻击。
通常可以通过两种方式来开启 CSP:
- 设置
HTTP Header
中的Content-Security-Policy
- 设置
meta
标签的方式<meta http-equiv="Content-Security-Policy">
这里以设置 HTTP Header
来举例
只允许加载本站资源
Content-Security-Policy: default-src ‘self’
只允许加载 HTTPS 协议图片
Content-Security-Policy: img-src https://*
允许加载任何来源框架
Content-Security-Policy: child-src 'none'
当然可以设置的属性远不止这些,你可以通过查阅 文档 (opens new window) 的方式来学习,这里就不过多赘述其他的属性了。
对于这种方式来说,只要开发者配置了正确的规则,那么即使网站存在漏洞,攻击者也不能执行它的攻击代码,并且
CSP
的兼容性也不错。
2 CSRF
跨站请求伪造(英语:
Cross-site request forgery
),也被称为one-click attack
或者session riding
,通常缩写为CSRF
或者XSRF
, 是一种挟制用户在当前已登录的Web
应用程序上执行非本意的操作的攻击方法
CSRF
就是利用用户的登录态发起恶意请求
如何攻击
假设网站中有一个通过 Get 请求提交用户评论的接口,那么攻击者就可以在钓鱼网站中加入一个图片,图片的地址就是评论接口
<img src="http://www.domain.com/xxx?comment='attack'"/>
res.setHeader('Set-Cookie', `username=poetry2;sameSite = strict;path=/;httpOnly;expires=${getCookirExpires()}`)
在B网站,危险网站向A网站发起请求
<!DOCTYPE html>
<html>
<body>
<!-- 利用img自动发送请求 -->
<img src="http://localhost:8000/api/user/login" />
</body>
</html>
会带上A网站的cookie
// 在A网站下发cookie的时候,加上sameSite=strict,这样B网站在发送A网站请求,不会自动带上A网站的cookie,保证了安全
// NAME=VALUE 赋予Cookie的名称及对应值
// expires=DATE Cookie 的有效期
// path=PATH 赋予Cookie的名称及对应值
// domain=域名 作为 Cookie 适用对象的域名 (若不指定则默认为创建 Cookie 的服务器的域名) (一般不指定)
// Secure 仅在 HTTPS 安全通信时才会发送 Cookie
// HttpOnly 加以限制,使 Cookie 不能被 JavaScript 脚本访问
// SameSite Lax|Strict|None 它允许您声明该Cookie是否仅限于第一方或者同一站点上下文
res.setHeader('Set-Cookie', `username=poetry;sameSite=strict;path=/;httpOnly;expires=${getCookirExpires()}`)
如何防御
Get
请求不对数据进行修改- 不让第三方网站访问到用户
Cookie
- 阻止第三方网站请求接口
- 请求时附带验证信息,比如验证码或者
token
SameSite Cookies
: 只能当前域名的网站发出的http请求,携带这个Cookie
。当然,由于这是新的cookie属性,在兼容性上肯定会有问题
CSRF攻击,仅仅是利用了http携带cookie的特性进行攻击的,但是攻击站点还是无法得到被攻击站点的cookie。这个和XSS不同,XSS是直接通过拿到Cookie等信息进行攻击的
在CSRF攻击中,就Cookie相关的特性:
- http请求,会自动携带Cookie。
- 携带的cookie,还是http请求所在域名的cookie。
3 密码安全
加盐
对于密码存储来说,必然是不能明文存储在数据库中的,否则一旦数据库泄露,会对用户造成很大的损失。并且不建议只对密码单纯通过加密算法加密,因为存在彩虹表的关系
- 通常需要对密码加盐,然后进行几次不同加密算法的加密
// 加盐也就是给原密码添加字符串,增加原密码长度
sha256(sha1(md5(salt + password + salt)))
但是加盐并不能阻止别人盗取账号,只能确保即使数据库泄露,也不会暴露用户的真实密码。一旦攻击者得到了用户的账号,可以通过暴力破解的方式破解密码。对于这种情况,通常使用验证码增加延时或者限制尝试次数的方式。并且一旦用户输入了错误的密码,也不能直接提示用户输错密码,而应该提示账号或密码错误
前端加密
虽然前端加密对于安全防护来说意义不大,但是在遇到中间人攻击的情况下,可以避免明文密码被第三方获取
4. 总结
XSS
:跨站脚本攻击,是一种网站应用程序的安全漏洞攻击,是代码注入的一种。常见方式是将恶意代码注入合法代码里隐藏起来,再诱发恶意代码,从而进行各种各样的非法活动
防范:记住一点 “所有用户输入都是不可信的”,所以得做输入过滤和转义
CSRF
:跨站请求伪造,也称XSRF
,是一种挟制用户在当前已登录的Web
应用程序上执行非本意的操作的攻击方法。与XSS
相比,XSS
利用的是用户对指定网站的信任,CSRF
利用的是网站对用户网页浏览器的信任。
防范:用户操作验证(验证码),额外验证机制(
token
使用)等
# 9 Service Worker
Service workers
本质上充当Web应用程序与浏览器之间的代理服务器,也可以在网络可用时作为浏览器和网络间的代理。它们旨在(除其他之外)使得能够创建有效的离线体验,拦截网络请求并基于网络是否可用以及更新的资源是否驻留在服务器上来采取适当的动作。他们还允许访问推送通知和后台同步API
浏览器对 ServiceWorker 做了很多限制
- 在
ServiceWorker
中无法直接访问DOM
,但可以通过postMessage
接口发送的消息来与其控制的页面进行通信 ServiceWorker
只能在本地环境下或HTTPS
网站中使用ServiceWorker
有作用域的限制,一个ServiceWorker
脚本只能作用于当前路径及其子路径;
目前该技术通常用来做缓存文件,提高首屏速度
// index.js
if (navigator.serviceWorker) {
navigator.serviceWorker
.register("sw.js")
.then(function(registration) {
console.log("service worker 注册成功");
})
.catch(function(err) {
console.log("servcie worker 注册失败");
});
}
// sw.js
// 监听 `install` 事件,回调中缓存所需文件
self.addEventListener("install", e => {
e.waitUntil(
caches.open("my-cache").then(function(cache) {
return cache.addAll(["./index.html", "./index.js"]);
})
);
});
// 拦截所有请求事件
// 如果缓存中已经有请求的数据就直接用缓存,否则去请求数据
self.addEventListener("fetch", e => {
e.respondWith(
caches.match(e.request).then(function(response) {
if (response) {
return response;
}
console.log("fetch source");
})
);
});
打开页面,可以在开发者工具中的
Application
看到Service Worker
已经启动了
在 Cache 中也可以发现我们所需的文件已被缓存
当我们重新刷新页面可以发现我们缓存的数据是从
Service
Worker
中读取的
# 10 DOM 节点操作
(1)创建新节点
createDocumentFragment() //创建一个DOM片段
createElement() //创建一个具体的元素
createTextNode() //创建一个文本节点
(2)添加、移除、替换、插入
appendChild(node)
removeChild(node)
replaceChild(new,old)
insertBefore(new,old)
(3)查找
getElementById();
getElementsByName();
getElementsByTagName();
getElementsByClassName();
querySelector();
querySelectorAll();
(4)属性操作
getAttribute(key);
setAttribute(key, value);
hasAttribute(key);
removeAttribute(key);
# 11 掌握页面的加载过程
网页加载流程
- 当我们打开网址的时候,浏览器会从服务器中获取到 HTML 内容
- 浏览器获取到 HTML 内容后,就开始从上到下解析 HTML 的元素
<head>
元素内容会先被解析,此时浏览器还没开始渲染页面
- 我们看到
<head>
元素里有用于描述页面元数据的<meta>
元素,还有一些<link>
元素涉及外部资源(如图片、CSS 样式
等),此时浏览器会去获取这些外部资源。除此之外,我们还能看到<head>
元素中还包含着不少的<script>
元素,这些<script>
元素通过src
属性指向外部资源
- 我们看到
- 当浏览器解析到这里时(步骤 3),会暂停解析并下载 JavaScript 脚本
- 当 JavaScript 脚本下载完成后,浏览器的控制权转交给 JavaScript 引擎。当脚本执行完成后,控制权会交回给渲染引擎,渲染引擎继续往下解析
HTML
页面 - 此时
<body>
元素内容开始被解析,浏览器开始渲染页面
- 在这个过程中,我们看到
<head>
中放置的<script>
元素会阻塞页面的渲染过程:把 JavaScript 放在<head>
里,意味着必须把所有 JavaScript 代码都下载、解析和解释完成后,才能开始渲染页面
。- 如果外部脚本加载时间很长(比如一直无法完成下载),就会造成网页长时间失去响应,浏览器就会呈现“假死”状态,用户体验会变得很糟糕
- 因此,对于对性能要求较高、需要快速将内容呈现给用户的网页,常常会将 JavaScript 脚本放在
<body>
的最后面。这样可以避免资源阻塞,页面得以迅速展示
。我们还可以使用defer/async/preload
等属性来标记<script>
标签,来控制 JavaScript 的加载顺序
延迟加载的方式有哪些
js 的加载、解析和执行会阻塞页面的渲染过程,因此我们希望 js 脚本能够尽可能的延迟加载,提高页面的渲染速度。
几种方式是:
- 将 js 脚本放在文档的底部,来使 js 脚本尽可能的在最后来加载执行
- 给 js 脚本添加
defer
属性,这个属性会让脚本的加载与文档的解析同步解析,然后在文档解析完成后再执行这个脚本文件,这样的话就能使页面的渲染不被阻塞。多个设置了defer
属性的脚本按规范来说最后是顺序执行的,但是在一些浏览器中可能不是这样 - 给 js 脚本添加
async
属性,这个属性会使脚本异步加载,不会阻塞页面的解析过程,但是当脚本加载完成后立即执行 js脚本,这个时候如果文档没有解析完成的话同样会阻塞。多个async
属性的脚本的执行顺序是不可预测的,一般不会按照代码的顺序依次执行 - 动态创建
DOM
标签的方式,我们可以对文档的加载事件进行监听,当文档加载完成后再动态的创建script
标签来引入 js 脚本
怎么判断页面是否加载完成
Load
事件触发代表页面中的DOM
,CSS
,JS
,图片已经全部加载完毕。DOMContentLoaded
事件触发代表初始的HTML
被完全加载和解析,不需要等待CSS
,JS
,图片加载
# 12 从输入URL到页面展示过程
1. DNS域名解析
- 根 DNS 服务器 :返回顶级域 DNS 服务器的 IP 地址
- 顶级域 DNS 服务器:返回权威 DNS 服务器的 IP 地址
- 权威 DNS 服务器 :返回相应主机的 IP 地址
DNS的域名查找,在客户端和浏览器,本地DNS之间的查询方式是递归查询;在本地DNS服务器与根域及其子域之间的查询方式是迭代查询;
在客户端输入 URL 后,会有一个递归查找的过程,从浏览器缓存中查找->本地的hosts文件查找->找本地DNS解析器缓存查找->本地DNS服务器查找
,这个过程中任何一步找到了都会结束查找流程。
如果本地DNS服务器无法查询到,则根据本地DNS服务器设置的转发器进行查询。若未用转发模式,则迭代查找过程如下图:
结合起来的过程,可以用一个图表示:
在查找过程中,有以下优化点:
- DNS存在着多级缓存,从离浏览器的距离排序的话,有以下几种:
浏览器缓存,系统缓存,路由器缓存,IPS服务器缓存,根域名服务器缓存,顶级域名服务器缓存,主域名服务器缓存
。 - 在域名和 IP 的映射过程中,给了应用基于域名做负载均衡的机会,可以是简单的负载均衡,也可以根据地址和运营商做全局的负载均衡。
2. 建立TCP连接
首先,判断是不是https的,如果是,则HTTPS其实是HTTP + SSL / TLS 两部分组成,也就是在HTTP上又加了一层处理加密信息的模块。服务端和客户端的信息传输都会通过TLS进行加密,所以传输的数据都是加密后的数据
进行三次握手,建立TCP连接。
- 第一次握手:建立连接。客户端发送连接请求报文段
- 第二次握手:服务器收到SYN报文段。服务器收到客户端的SYN报文段,需要对这个SYN报文段进行确认
- 第三次握手:客户端收到服务器的SYN+ACK报文段,向服务器发送ACK报文段
SSL握手过程
- 第一阶段 建立安全能力 包括协议版本 会话Id 密码构件 压缩方法和初始随机数
- 第二阶段 服务器发送证书 密钥交换数据和证书请求,最后发送请求-相应阶段的结束信号
- 第三阶段 如果有证书请求客户端发送此证书 之后客户端发送密钥交换数据 也可以发送证书验证消息
- 第四阶段 变更密码构件和结束握手协议
完成了之后,客户端和服务器端就可以开始传送数据
发送HTTP请求,服务器处理请求,返回响应结果
TCP连接建立后,浏览器就可以利用
HTTP/HTTPS
协议向服务器发送请求了。服务器接受到请求,就解析请求头,如果头部有缓存相关信息如if-none-match与if-modified-since
,则验证缓存是否有效,若有效则返回状态码为304
,若无效则重新返回资源,状态码为200
这里有发生的一个过程是HTTP缓存,是一个常考的考点,大致过程如图:
3. 关闭TCP连接
4. 浏览器渲染
按照渲染的时间顺序,流水线可分为如下几个子阶段:构建 DOM 树、样式计算、布局阶段、分层、栅格化和显示。如图:
- 渲染进程将 HTML 内容转换为能够读懂DOM 树结构。
- 渲染引擎将 CSS 样式表转化为浏览器可以理解的
styleSheets
,计算出DOM
节点的样式。 - 创建布局树,并计算元素的布局信息。
- 对布局树进行分层,并生成分层树。
- 为每个图层生成绘制列表,并将其提交到合成线程。合成线程将图层分图块,并栅格化将图块转换成位图。
- 合成线程发送绘制图块命令给浏览器进程。浏览器进程根据指令生成页面,并显示到显示器上。
构建 DOM 树
- 转码(Bytes -> Characters)—— 读取接收到的 HTML 二进制数据,按指定编码格式将字节转换为 HTML 字符串
- Tokens 化(Characters -> Tokens)—— 解析 HTML,将 HTML 字符串转换为结构清晰的 Tokens,每个 Token 都有特殊的含义同时有自己的一套规则
- 构建 Nodes(Tokens -> Nodes)—— 每个 Node 都添加特定的属性(或属性访问器),通过指针能够确定 Node 的父、子、兄弟关系和所属 treeScope(例如:iframe 的 treeScope 与外层页面的 treeScope 不同)
- 构建 DOM 树(Nodes -> DOM Tree)—— 最重要的工作是建立起每个结点的父子兄弟关系
样式计算
渲染引擎将 CSS 样式表转化为浏览器可以理解的 styleSheets,计算出 DOM 节点的样式。
CSS 样式来源主要有 3 种,分别是通过 link 引用的外部 CSS 文件、style标签内的 CSS、元素的 style 属性内嵌的 CSS。
页面布局
布局过程,即
排除 script、meta 等功能化、非视觉节点
,排除display: none
的节点,计算元素的位置信息,确定元素的位置,构建一棵只包含可见元素布局树。如图:
其中,这个过程需要注意的是回流和重绘
生成分层树
页面中有很多复杂的效果,如一些复杂的 3D 变换、页面滚动,或者使用 z-indexing 做 z 轴排序等,为了更加方便地实现这些效果,渲染引擎还需要为特定的节点生成专用的图层,并生成一棵对应的图层树(LayerTree)
栅格化
合成线程会按照视口附近的图块来优先生成位图,实际生成位图的操作是由栅格化来执行的。所谓栅格化,是指将图块转换为位图
通常一个页面可能很大,但是用户只能看到其中的一部分,我们把用户可以看到的这个部分叫做视口(viewport)。在有些情况下,有的图层可以很大,比如有的页面你使用滚动条要滚动好久才能滚动到底部,但是通过视口,用户只能看到页面的很小一部分,所以在这种情况下,要绘制出所有图层内容的话,就会产生太大的开销,而且也没有必要。
显示
最后,合成线程发送绘制图块命令给浏览器进程。浏览器进程根据指令生成页面,并显示到显示器上,渲染过程完成。
# 13 渲染引擎什么情况下才会为特定的节点创建新的图层
层叠上下文
是HTML元素的三维概念,这些HTML元素在一条假想的相对于面向(电脑屏幕的)视窗或者网页的用户的z轴上延伸,HTML元素依据其自身属性按照优先级顺序占用层叠上下文的空间。
- 拥有层叠上下文属性的元素会被提升为单独的一层。
拥有层叠上下文属性:
- 根元素 (HTML),
- z-index 值不为 "auto"的 绝对/相对定位元素,
- position,固定(fixed) / 沾滞(sticky)定位(沾滞定位适配所有移动设备上的浏览器,但老的桌面浏览器不支持)
- z-index值不为 "auto"的 flex 子项 (flex item),即:父元素 display: flex|inline-flex,
- z-index值不为"auto"的grid子项,即:父元素display:grid
- opacity 属性值小于 1 的元素(参考 the specification for opacity),
- transform 属性值不为 "none"的元素,
- mix-blend-mode 属性值不为 "normal"的元素,
- filter值不为"none"的元素,
- perspective值不为"none"的元素,
- clip-path值不为"none"的元素
- mask / mask-image / mask-border不为"none"的元素
- isolation 属性被设置为 "isolate"的元素
- 在 will-change 中指定了任意CSS属性(参考 这篇文章)
- -webkit-overflow-scrolling 属性被设置 "touch"的元素
- contain属性值为"layout","paint",或者综合值比如"strict","content"
- 需要剪裁(clip)的地方也会被创建为图层。
这里的剪裁指的是,假如我们把 div 的大小限定为 200 * 200 像素,而 div 里面的文字内容比较多,文字所显示的区域肯定会超出 200 * 200 的面积,这时候就产生了剪裁,渲染引擎会把裁剪文字内容的一部分用于显示在 div 区域。出现这种裁剪情况的时候,渲染引擎会为文字部分单独创建一个层,如果出现滚动条,滚动条也会被提升为单独的层。
# 14 定时器与requestAnimationFrame、requestIdleCallback
1. setTimeout
setTimeout的运行机制:执行该语句时,是立即把当前定时器代码推入事件队列,当定时器在事件列表中满足设置的时间值时将传入的函数加入任务队列,之后的执行就交给任务队列负责。但是如果此时任务队列不为空,则需等待,所以执行定时器内代码的时间可能会大于设置的时间
setTimeout(() => {
console.log(1);
}, 0)
console.log(2);
输出 2, 1;
setTimeout
的第二个参数表示在执行代码前等待的毫秒数。上面代码中,设置为0,表面意思为 执行代码前等待的毫秒数为0,即立即执行。但实际上的运行结果我们也看到了,并不是表面上看起来的样子,千万不要被欺骗了。
实际上,上面的代码并不是立即执行的,这是因为setTimeout
有一个最小执行时间,HTML5标准规定了setTimeout()
的第二个参数的最小值(最短间隔)不得低于4毫秒
。 当指定的时间低于该时间时,浏览器会用最小允许的时间作为setTimeout
的时间间隔,也就是说即使我们把setTimeout
的延迟时间设置为0,实际上可能为 4毫秒后才事件推入任务队列
。
定时器代码在被推送到任务队列前,会先被推入到事件列表中,当定时器在事件列表中满足设置的时间值时会被推到任务队列,但是如果此时任务队列不为空,则需等待,所以执行定时器内代码的时间可能会大于设置的时间
setTimeout(() => {
console.log(111);
}, 100);
上面代码表示100ms
后执行console.log(111)
,但实际上实行的时间肯定是大于100ms后的, 100ms 只是表示 100ms 后将任务加入到"任务队列"中,必须等到当前代码(执行栈)执行完,主线程才会去执行它指定的回调函数。要是当前代码耗时很长,有可能要等很久,所以并没有办法保证,回调函数一定会在setTimeout()
指定的时间执行。
2. setTimeout 和 setInterval区别
setTimeout
: 指定延期后调用函数,每次setTimeout
计时到后就会去执行,然后执行一段时间后才继续setTimeout
,中间就多了误差,(误差多少与代码的执行时间有关)。setInterval
:以指定周期调用函数,而setInterval
则是每次都精确的隔一段时间推入一个事件(但是,事件的执行时间不一定就不准确,还有可能是这个事件还没执行完毕,下一个事件就来了).
btn.onclick = function(){
setTimeout(function(){
console.log(1);
},250);
}
击该按钮后,首先将
onclick
事件处理程序加入队列。该程序执行后才设置定时器,再有250ms
后,指定的代码才被添加到队列中等待执行。 如果上面代码中的onclick
事件处理程序执行了300ms
,那么定时器的代码至少要在定时器设置之后的300ms
后才会被执行。队列中所有的代码都要等到javascript进程空闲之后才能执行,而不管它们是如何添加到队列中的。
如图所示,尽管在255ms
处添加了定时器代码,但这时候还不能执行,因为onclick
事件处理程序仍在运行。定时器代码最早能执行的时机是在300ms
处,即onclick
事件处理程序结束之后。
3. setInterval存在的一些问题:
JavaScript中使用 setInterval
开启轮询。定时器代码可能在代码再次被添加到队列之前还没有完成执行,结果导致定时器代码连续运行好几次,而之间没有任何停顿。而javascript引擎对这个问题的解决是:当使用setInterval()
时,仅当没有该定时器的任何其他代码实例时,才将定时器代码添加到队列中。这确保了定时器代码加入到队列中的最小时间间隔为指定间隔。
但是,这样会导致两个问题:
- 某些间隔被跳过;
- 多个定时器的代码执行之间的间隔可能比预期的小
假设,某个onclick
事件处理程序使用setInterval()
设置了200ms
间隔的定时器。如果事件处理程序花了300ms
多一点时间完成,同时定时器代码也花了差不多的时间,就会同时出现跳过某间隔的情况
例子中的第一个定时器是在205ms
处添加到队列中的,但是直到过了300ms
处才能执行。当执行这个定时器代码时,在405ms处又给队列添加了另一个副本。在下一个间隔,即605ms处,第一个定时器代码仍在运行,同时在队列中已经有了一个定时器代码的实例。结果是,在这个时间点上的定时器代码不会被添加到队列中
使用setTimeout
构造轮询能保证每次轮询的间隔。
setTimeout(function () {
console.log('我被调用了');
setTimeout(arguments.callee, 100);
}, 100);
callee
是arguments
对象的一个属性。它可以用于引用该函数的函数体内当前正在执行的函数。在严格模式下,第5版 ECMAScript (ES5) 禁止使用arguments.callee()
。当一个函数必须调用自身的时候, 避免使用arguments.callee()
, 通过要么给函数表达式一个名字,要么使用一个函数声明.
setTimeout(function fn(){
console.log('我被调用了');
setTimeout(fn, 100);
},100);
这个模式链式调用了setTimeout()
,每次函数执行的时候都会创建一个新的定时器。第二个setTimeout()
调用当前执行的函数,并为其设置另外一个定时器。这样做的好处是,在前一个定时器代码执行完之前,不会向队列插入新的定时器代码,确保不会有任何缺失的间隔。而且,它可以保证在下一次定时器代码执行之前,至少要等待指定的间隔,避免了连续的运行。
4. requestAnimationFrame
4.1 60fps
与设备刷新率
目前大多数设备的屏幕刷新率为60次/秒
,如果在页面中有一个动画或者渐变效果,或者用户正在滚动页面,那么浏览器渲染动画或页面的每一帧的速率也需要跟设备屏幕的刷新率保持一致。
卡顿:其中每个帧的预算时间仅比16毫秒
多一点(1秒/ 60 = 16.6毫秒
)。但实际上,浏览器有整理工作要做,因此您的所有工作是需要在10毫秒
内完成。如果无法符合此预算,帧率将下降,并且内容会在屏幕上抖动。此现象通常称为卡顿,会对用户体验产生负面影响。
跳帧: 假如动画切换在 16ms, 32ms, 48ms时分别切换,跳帧就是假如到了32ms,其他任务还未执行完成,没有去执行动画切帧,等到开始进行动画的切帧,已经到了该执行48ms的切帧。就好比你玩游戏的时候卡了,过了一会,你再看画面,它不会停留你卡的地方,或者这时你的角色已经挂掉了。必须在下一帧开始之前就已经绘制完毕;
Chrome devtool 查看实时 FPS, 打开 More tools => Rendering, 勾选 FPS meter
4.2 requestAnimationFrame
实现动画
requestAnimationFrame
是浏览器用于定时循环操作的一个接口,类似于setTimeout,主要用途是按帧对网页进行重绘。
在 requestAnimationFrame
之前,主要借助 setTimeout/ setInterval
来编写 JS 动画,而动画的关键在于动画帧之间的时间间隔设置,这个时间间隔的设置有讲究,一方面要足够小,这样动画帧之间才有连贯性,动画效果才显得平滑流畅;另一方面要足够大,确保浏览器有足够的时间及时完成渲染。
显示器有固定的刷新频率(60Hz或75Hz),也就是说,每秒最多只能重绘60次或75次,requestAnimationFrame
的基本思想就是与这个刷新频率保持同步,利用这个刷新频率进行页面重绘。此外,使用这个API,一旦页面不处于浏览器的当前标签,就会自动停止刷新。这就节省了CPU、GPU和电力。
requestAnimationFrame
是在主线程上完成。这意味着,如果主线程非常繁忙,requestAnimationFrame
的动画效果会大打折扣。
requestAnimationFrame
使用一个回调函数作为参数。这个回调函数会在浏览器重绘之前调用。
requestID = window.requestAnimationFrame(callback);
window.requestAnimFrame = (function(){
return window.requestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame ||
window.oRequestAnimationFrame ||
window.msRequestAnimationFrame ||
function( callback ){
window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
};
})();
上面的代码按照1秒钟60次(大约每16.7毫秒一次),来模拟requestAnimationFrame
。
5. requestIdleCallback()
MDN上的解释:
requestIdleCallback()
方法将在浏览器的空闲时段内调用的函数排队。这使开发者能够在主事件循环上执行后台和低优先级工作,而不会影响延迟关键事件,如动画和输入响应。函数一般会按先进先调用的顺序执行,然而,如果回调函数指定了执行超时时间timeout,则有可能为了在超时前执行函数而打乱执行顺序。
requestAnimationFrame
会在每次屏幕刷新的时候被调用,而requestIdleCallback
则会在每次屏幕刷新时,判断当前帧是否还有多余的时间,如果有,则会调用requestIdleCallback
的回调函数,
图片中是两个连续的执行帧,大致可以理解为两个帧的持续时间大概为16.67,图中黄色部分就是空闲时间。所以,requestIdleCallback
中的回调函数仅会在每次屏幕刷新并且有空闲时间时才会被调用.
利用这个特性,我们可以在动画执行的期间,利用每帧的空闲时间来进行数据发送的操作,或者一些优先级比较低的操作,此时不会使影响到动画的性能,或者和requestAnimationFrame
搭配,可以实现一些页面性能方面的的优化,
react 的
fiber
架构也是基于requestIdleCallback
实现的, 并且在不支持的浏览器中提供了polyfill
总结
- 从
单线程模型和任务队列
出发理解setTimeout(fn, 0)
,并不是立即执行。 - JS 动画, 用
requestAnimationFrame
会比setInterval
效果更好 requestIdleCallback()
常用来切割长任务,利用空闲时间执行,避免主线程长时间阻塞
# 五、框架通识
# 六、Vue
# 1 Vue 响应式原理
Vue 的响应式原理是核心是通过 ES5 的保护对象的
Object.defindeProperty
中的访问器属性中的 get 和 set 方法,data 中声明的属性都被添加了访问器属性,当读取 data 中的数据时自动调用 get 方法,当修改 data 中的数据时,自动调用 set 方法,检测到数据的变化,会通知观察者 Wacher,观察者 Wacher自动触发重新render 当前组件(子组件不会重新渲染),生成新的虚拟 DOM 树,Vue 框架会遍历并对比新虚拟 DOM 树和旧虚拟 DOM 树中每个节点的差别,并记录下来,最后,加载操作,将所有记录的不同点,局部修改到真实 DOM树上。
- 虚拟DOM (Virtaul DOM): 用 js 对象模拟的,保存当前视图内所有 DOM 节点对象基本描述属性和节点间关系的树结构。用 js 对象,描述每个节点,及其父子关系,形成虚拟 DOM 对象树结构。
- 因为只要在
data
中声明的基本数据类型的数据,基本不存在数据不响应问题,所以重点介绍数组和对象在vue
中的数据响应问题,vue可以检测对象属性的修改,但无法监听数组的所有变动及对象的新增和删除,只能使用数组变异方法及$set
方法。
可以看到,
arrayMethods
首先继承了Array
,然后对数组中所有能改变数组自身的方法,如push
、pop
等这些方法进行重写。重写后的方法会先执行它们本身原有的逻辑,并对能增加数组长度的 3 个方法push
、unshift
、splice
方法做了判断,获取到插入的值,然后把新添加的值变成一个响应式对象,并且再调用ob.dep.notify()
手动触发依赖通知,这就很好地解释了用vm.items.splice
(newLength
) 方法可以检测到变化
总结:Vue 采用数据劫持结合发布—订阅模式的方法,通过
Object.defineProperty()
来劫持各个属性的 setter,getter,在数据变动时发布消息给订阅者,触发相应的监听回调。
Observer
遍历数据对象,给所有属性加上setter
和getter
,监听数据的变化compile
解析模板指令,将模板中的变量替换成数据,然后初始化渲染页面视图,并将每个指令对应的节点绑定更新函数,添加监听数据的订阅者,一旦数据有变动,收到通知,更新视图
Watcher
订阅者是Observer
和Compile
之间通信的桥梁,主要做的事情
- 在自身实例化时往属性订阅器 (
dep
) 里面添加自己 - 待属性变动
dep.notice()
通知时,调用自身的update()
方法,并触发Compile
中绑定的回调
Object.defineProperty(),那么它的用法是什么,以及优缺点是什么呢?
- 可以检测对象中数据发生的修改
- 对于复杂的对象,层级很深的话,是不友好的,需要经行深度监听,这样子就需要递归到底,这也是它的缺点。
- 对于一个对象中,如果你新增加属性,删除属性,**Object.defineProperty()**是不能观测到的,那么应该如何解决呢?可以通过
Vue.set()
和Vue.delete()
来实现。
// 模拟 Vue 中的 data 选项
let data = {
msg: 'hello'
}
// 模拟 Vue 的实例
let vm = {}
// 数据劫持:当访问或者设置 vm 中的成员的时候,做一些干预操作
Object.defineProperty(vm, 'msg', {
// 可枚举(可遍历)
enumerable: true,
// 可配置(可以使用 delete 删除,可以通过 defineProperty 重新定义)
configurable: true,
// 当获取值的时候执行
get () {
console.log('get: ', data.msg)
return data.msg
},
// 当设置值的时候执行
set (newValue) {
console.log('set: ', newValue)
if (newValue === data.msg) {
return
}
data.msg = newValue
// 数据更改,更新 DOM 的值
document.querySelector('#app').textContent = data.msg
}
})
// 测试
vm.msg = 'Hello World'
console.log(vm.msg)
Vue3.x响应式数据原理
Vue3.x
改用Proxy
替代Object.defineProperty
。因为Proxy
可以直接监听对象和数组
的变化,并且有多达13种拦截方法。并且作为新标准将受到浏览器厂商重点持续的性能优化。
Proxy
只会代理对象的第一层,那么Vue3
又是怎样处理这个问题的呢?
判断当前
Reflect.get的
返回值是否为Object
,如果是则再通过reactive
方法做代理, 这样就实现了深度观测。
监测数组的时候可能触发多次get/set,那么如何防止触发多次呢?
我们可以判断
key
是否为当前被代理对象target
自身属性,也可以判断旧值与新值是否相等,只有满足以上两个条件之一时,才有可能执行trigger
// 模拟 Vue 中的 data 选项
let data = {
msg: 'hello',
count: 0
}
// 模拟 Vue 实例
let vm = new Proxy(data, {
// 当访问 vm 的成员会执行
get (target, key) {
console.log('get, key: ', key, target[key])
return target[key]
},
// 当设置 vm 的成员会执行
set (target, key, newValue) {
console.log('set, key: ', key, newValue)
if (target[key] === newValue) {
return
}
target[key] = newValue
document.querySelector('#app').textContent = target[key]
}
})
// 测试
vm.msg = 'Hello World'
console.log(vm.msg)
Proxy 相比于 defineProperty 的优势
- 数组变化也能监听到
- 不需要深度遍历监听
Proxy
是ES6
中新增的功能,可以用来自定义对象中的操作
let p = new Proxy(target, handler);
// `target` 代表需要添加代理的对象
// `handler` 用来自定义对象中的操作
// 可以很方便的使用 Proxy 来实现一个数据绑定和监听
let onWatch = (obj, setBind, getLogger) => {
let handler = {
get(target, property, receiver) {
getLogger(target, property)
return Reflect.get(target, property, receiver);
},
set(target, property, value, receiver) {
setBind(value);
return Reflect.set(target, property, value);
}
};
return new Proxy(obj, handler);
};
let obj = { a: 1 }
let value
let p = onWatch(obj, (v) => {
value = v
}, (target, property) => {
console.log(`Get '${property}' = ${target[property]}`);
})
p.a = 2 // bind `value` to `2`
p.a // -> Get 'a' = 2
总结
- Vue
- 记录传入的选项,设置
$data/$el
- 把
data
的成员注入到Vue
实例 - 负责调用
Observer
实现数据响应式处理(数据劫持) - 负责调用
Compiler
编译指令/插值表达式等
- 记录传入的选项,设置
Observer
- 数据劫持
- 负责把
data
中的成员转换成getter/setter
- 负责把多层属性转换成
getter/setter
- 如果给属性赋值为新对象,把新对象的成员设置为
getter/setter
- 负责把
- 添加
Dep
和Watcher
的依赖关系 - 数据变化发送通知
- 数据劫持
Compiler
- 负责编译模板,解析指令/插值表达式
- 负责页面的首次渲染过程
- 当数据变化后重新渲染
Dep
- 收集依赖,添加订阅者(
watcher
) - 通知所有订阅者
- 收集依赖,添加订阅者(
Watcher
- 自身实例化的时候往
dep
对象中添加自己 - 当数据变化
dep
通知所有的Watcher
实例更新视图
- 自身实例化的时候往
# 2 发布订阅模式和观察者模式
1. 发布/订阅模式
- 发布/订阅模式
- 订阅者
- 发布者
- 信号中心
我们假定,存在一个"信号中心",某个任务执行完成,就向信号中心"发布"(publish)一个信 号,其他任务可以向信号中心"订阅"(subscribe)这个信号,从而知道什么时候自己可以开始执 行。这就叫做"发布/订阅模式"(publish-subscribe pattern)
Vue 的自定义事件
let vm = new Vue()
vm.$on('dataChange', () => { console.log('dataChange')})
vm.$on('dataChange', () => {
console.log('dataChange1')
})
vm.$emit('dataChange')
兄弟组件通信过程
// eventBus.js
// 事件中心
let eventHub = new Vue()
// ComponentA.vue
// 发布者
addTodo: function () {
// 发布消息(事件)
eventHub.$emit('add-todo', { text: this.newTodoText })
this.newTodoText = ''
}
// ComponentB.vue
// 订阅者
created: function () {
// 订阅消息(事件)
eventHub.$on('add-todo', this.addTodo)
}
模拟 Vue 自定义事件的实现
class EventEmitter {
constructor(){
// { eventType: [ handler1, handler2 ] }
this.subs = {}
}
// 订阅通知
$on(eventType, fn) {
this.subs[eventType] = this.subs[eventType] || []
this.subs[eventType].push(fn)
}
// 发布通知
$emit(eventType) {
if(this.subs[eventType]) {
this.subs[eventType].forEach(v=>v())
}
}
}
// 测试
var bus = new EventEmitter()
// 注册事件
bus.$on('click', function () {
console.log('click')
})
bus.$on('click', function () {
console.log('click1')
})
// 触发事件
bus.$emit('click')
2. 观察者模式
- 观察者(订阅者) --
Watcher
update()
:当事件发生时,具体要做的事情
- 目标(发布者) --
Dep
subs
数组:存储所有的观察者addSub()
:添加观察者notify()
:当事件发生,调用所有观察者的update()
方法
- 没有事件中心
// 目标(发布者)
// Dependency
class Dep {
constructor () {
// 存储所有的观察者
this.subs = []
}
// 添加观察者
addSub (sub) {
if (sub && sub.update) {
this.subs.push(sub)
}
}
// 通知所有观察者
notify () {
this.subs.forEach(sub => sub.update())
}
}
// 观察者(订阅者)
class Watcher {
update () {
console.log('update')
}
}
// 测试
let dep = new Dep()
let watcher = new Watcher()
dep.addSub(watcher)
dep.notify()
3. 总结
- 观察者模式是由具体目标调度,比如当事件触发,
Dep
就会去调用观察者的方法,所以观察者模 式的订阅者与发布者之间是存在依赖的 - 发布/订阅模式由统一调度中心调用,因此发布者和订阅者不需要知道对方的存在
# 3 为什么使用 Virtual DOM
- 手动操作
DOM
比较麻烦,还需要考虑浏览器兼容性问题,虽然有jQuery
等库简化DOM
操作,但是随着项目的复杂 DOM 操作复杂提升 - 为了简化
DOM
的复杂操作于是出现了各种MVVM
框架,MVVM
框架解决了视图和状态的同步问题 - 为了简化视图的操作我们可以使用模板引擎,但是模板引擎没有解决跟踪状态变化的问题,于是
Virtual DOM
出现了 Virtual DOM
的好处是当状态改变时不需要立即更新 DOM,只需要创建一个虚拟树来描述DOM
,Virtual DOM
内部将弄清楚如何有效(diff
)的更新DOM
- 虚拟
DOM
可以维护程序的状态,跟踪上一次的状态 - 通过比较前后两次状态的差异更新真实
DOM
虚拟 DOM 的作用
- 维护视图和状态的关系
- 复杂视图情况下提升渲染性能
- 除了渲染
DOM
以外,还可以实现SSR(Nuxt.js/Next.js)
、原生应用(Weex/React Native
)、小程序(mpvue/uni-app
)等
# 4 VDOM:三个 part
- 虚拟节点类,将真实
DOM
节点用js
对象的形式进行展示,并提供render
方法,将虚拟节点渲染成真实DOM
- 节点
diff
比较:对虚拟节点进行js
层面的计算,并将不同的操作都记录到patch
对象 re-render
:解析patch
对象,进行re-render
补充1��VDOM 的必要性?
- 创建真实DOM的代价高:真实的
DOM
节点node
实现的属性很多,而vnode
仅仅实现一些必要的属性,相比起来,创建一个vnode
的成本比较低。 - 触发多次浏览器重绘及回流:使用
vnode
,相当于加了一个缓冲,让一次数据变动所带来的所有node
变化,先在vnode
中进行修改,然后diff
之后对所有产生差异的节点集中一次对DOM tree
进行修改,以减少浏览器的重绘及回流。
补充2:vue 为什么采用 vdom?
引入
Virtual DOM
在性能方面的考量仅仅是一方面。
- 性能受场景的影响是非常大的,不同的场景可能造成不同实现方案之间成倍的性能差距,所以依赖细粒度绑定及
Virtual DOM
哪个的性能更好还真不是一个容易下定论的问题。 Vue
之所以引入了Virtual DOM
,更重要的原因是为了解耦HTML
依赖,这带来两个非常重要的好处是:
- 不再依赖
HTML
解析器进行模版解析,可以进行更多的AOT
工作提高运行时效率:通过模版AOT
编译,Vue
的运行时体积可以进一步压缩,运行时效率可以进一步提升;- 可以渲染到
DOM
以外的平台,实现SSR
、同构渲染这些高级特性,Weex
等框架应用的就是这一特性。
综上,
Virtual DOM
在性能上的收益并不是最主要的,更重要的是它使得Vue
具备了现代框架应有的高级特性。
# 5 vue 和 react技术选型
相同点:
- 数据驱动页面,提供响应式的试图组件
- 都有virtual DOM,组件化的开发,通过props参数进行父子之间组件传递数据,都实现了webComponents规范
- 数据流动单向,都支持服务器的渲染SSR
- 都有支持native的方法,react有React native, vue有wexx
不同点:
- 数据绑定:Vue实现了双向的数据绑定,react数据流动是单向的
- 数据渲染:大规模的数据渲染,react更快
- 使用场景:React配合Redux架构适合大规模多人协作复杂项目,Vue适合小快的项目
- 开发风格:react推荐做法jsx + inline style把html和css都写在js了
vue是采用webpack +vue-loader单文件组件格式,html, js, css同一个文件
# 6 nextTick
nextTick
可以让我们在下次DOM
更新循环结束之后执行延迟回调,用于获得更新后的DOM
nextTick
主要使用了宏任务和微任务。根据执行环境分别尝试采用
Promise
MutationObserver
setImmediate
- 如果以上都不行则采用
setTimeout
定义了一个异步方法,多次调用
nextTick
会将方法存入队列中,通过这个异步方法清空当前队列
# 7 生命周期
init
initLifecycle/Event
,往vm上挂载各种属性callHook: beforeCreated
: 实例刚创建initInjection/initState
: 初始化注入和data
响应性created: 创建完成,属性已经绑定, 但还未生成真实
dom`- 进行元素的挂载:
$el / vm.$mount()
- 是否有
template
: 解析成render function
*.vue
文件:vue-loader
会将<template>
编译成render function
beforeMount
: 模板编译/挂载之前- 执行
render function
,生成真实的dom
,并替换到dom tree
中 mounted
: 组件已挂载
update
- 执行
diff
算法,比对改变是否需要触发UI
更新 flushScheduleQueue
watcher.before
: 触发beforeUpdate
钩子 -watcher.run()
: 执行watcher
中的notify
,通知所有依赖项更新UI- 触发
updated
钩子: 组件已更新 actived / deactivated(keep-alive)
: 不销毁,缓存,组件激活与失活destroy
beforeDestroy
: 销毁开始- 销毁自身且递归销毁子组件以及事件监听
remove()
: 删除节点watcher.teardown()
: 清空依赖vm.$off()
: 解绑监听
destroyed
: 完成后触发钩子
Vue2 | Vue3 |
---|---|
beforeCreate | ❌setup (替代) |
created | ❌setup (替代) |
beforeMount | onBeforeMount |
mounted | onMounted |
beforeUpdate | onBeforeUpdate |
updated | nUpdated |
beforeDestroy | onBeforeUnmount |
destroyed | onUnmounted |
errorCaptured | onErrorCaptured |
- | 🎉onRenderTracked |
- | 🎉onRenderTriggered |
上面是vue的声明周期的简单梳理,接下来我们直接以代码的形式来完成vue的初始化
new Vue({})
// 初始化Vue实例
function _init() {
// 挂载属性
initLifeCycle(vm)
// 初始化事件系统,钩子函数等
initEvent(vm)
// 编译slot、vnode
initRender(vm)
// 触发钩子
callHook(vm, 'beforeCreate')
// 添加inject功能
initInjection(vm)
// 完成数据响应性 props/data/watch/computed/methods
initState(vm)
// 添加 provide 功能
initProvide(vm)
// 触发钩子
callHook(vm, 'created')
// 挂载节点
if (vm.$options.el) {
vm.$mount(vm.$options.el)
}
}
// 挂载节点实现
function mountComponent(vm) {
// 获取 render function
if (!this.options.render) {
// template to render
// Vue.compile = compileToFunctions
let { render } = compileToFunctions()
this.options.render = render
}
// 触发钩子
callHook('beforeMounte')
// 初始化观察者
// render 渲染 vdom,
vdom = vm.render()
// update: 根据 diff 出的 patchs 挂载成真实的 dom
vm._update(vdom)
// 触发钩子
callHook(vm, 'mounted')
}
// 更新节点实现
funtion queueWatcher(watcher) {
nextTick(flushScheduleQueue)
}
// 清空队列
function flushScheduleQueue() {
// 遍历队列中所有修改
for(){
// beforeUpdate
watcher.before()
// 依赖局部更新节点
watcher.update()
callHook('updated')
}
}
// 销毁实例实现
Vue.prototype.$destory = function() {
// 触发钩子
callHook(vm, 'beforeDestory')
// 自身及子节点
remove()
// 删除依赖
watcher.teardown()
// 删除监听
vm.$off()
// 触发钩子
callHook(vm, 'destoryed')
}
# 8 vue-router
mode
hash
history
跳转
this.$router.push()
<router-link to=""></router-link>
占位
<router-view></router-view>
vue-router源码实现
- 作为一个插件存在:实现
VueRouter
类和install
方法 - 实现两个全局组件:
router-view
用于显示匹配组件内容,router-link
用于跳转 - 监控
url
变化:监听hashchange
或popstate
事件 - 响应最新
url
:创建一个响应式的属性current
,当它改变时获取对应组件并显示
// 我们的插件:
// 1.实现一个Router类并挂载期实例
// 2.实现两个全局组件router-link和router-view
let Vue;
class VueRouter {
// 核心任务:
// 1.监听url变化
constructor(options) {
this.$options = options;
// 缓存path和route映射关系
// 这样找组件更快
this.routeMap = {}
this.$options.routes.forEach(route => {
this.routeMap[route.path] = route
})
// 数据响应式
// 定义一个响应式的current,则如果他变了,那么使用它的组件会rerender
Vue.util.defineReactive(this, 'current', '')
// 请确保onHashChange中this指向当前实例
window.addEventListener('hashchange', this.onHashChange.bind(this))
window.addEventListener('load', this.onHashChange.bind(this))
}
onHashChange() {
// console.log(window.location.hash);
this.current = window.location.hash.slice(1) || '/'
}
}
// 插件需要实现install方法
// 接收一个参数,Vue构造函数,主要用于数据响应式
VueRouter.install = function (_Vue) {
// 保存Vue构造函数在VueRouter中使用
Vue = _Vue
// 任务1:使用混入来做router挂载这件事情
Vue.mixin({
beforeCreate() {
// 只有根实例才有router选项
if (this.$options.router) {
Vue.prototype.$router = this.$options.router
}
}
})
// 任务2:实现两个全局组件
// router-link: 生成一个a标签,在url后面添加#
// <a href="#/about">aaaa</a>
// <router-link to="/about">aaa</router-link>
Vue.component('router-link', {
props: {
to: {
type: String,
required: true
},
},
render(h) {
// h(tag, props, children)
return h('a',
{ attrs: { href: '#' + this.to } },
this.$slots.default
)
// 使用jsx
// return <a href={'#'+this.to}>{this.$slots.default}</a>
}
})
Vue.component('router-view', {
render(h) {
// 根据current获取组件并render
// current怎么获取?
// console.log('render',this.$router.current);
// 获取要渲染的组件
let component = null
const { routeMap, current } = this.$router
if (routeMap[current]) {
component = routeMap[current].component
}
return h(component)
}
})
}
export default VueRouter
# 9 vuex
Vuex 集中式存储管理应用的所有组件的状态,并以相应的规则保证状态以可预测的方式发生变化
核心概念
state
: 状态中心mutations
: 更改状态actions
: 异步更改状态getters
: 获取状态modules
: 将state
分成多个modules
,便于管理
- 状态 - state
state保存应用状态
export default new Vuex.Store({ state: { counter:0 },})
- 状态变更 - mutations
mutations
用于修改状态,store.js
export default new Vuex.Store({
mutations:
{
add(state) {
state.counter++
}
}
})
- 派生状态 - getters
从state派生出新状态,类似计算属性
export default new Vuex.Store({
getters:
{
doubleCounter(state) { // 计算剩余数量 return state.counter * 2;
}
}
})
- 动作 - actions
加业务逻辑,类似于controller
export default new Vuex.Store({
actions:
{
add({
commit
}) {
setTimeout(() = >{}
}
})
测试代码:
<p @click="$store.commit('add')">counter: {{$store.state.counter}}</p>
<p @click="$store.dispatch('add')">async counter: {{$store.state.counter}}</p>
<p>double:{{$store.getters.doubleCounter}}</p>
vuex原理解析
- 实现一个插件:声明
Store
类,挂载$store
Store
具体实现:- 创建响应式的
state
,保存mutations
、actions
和getters
- 实现
commit
根据用户传入type
执行对应mutation
- 实现
dispatch
根据用户传入type
执行对应action
,同时传递上下文 - 实现
getters
,按照getters
定义对state
做派生
- 创建响应式的
// 目标1:实现Store类,管理state(响应式的),commit方法和dispatch方法
// 目标2:封装一个插件,使用更容易使用
let Vue;
class Store {
constructor(options) {
// 定义响应式的state
// this.$store.state.xx
// 借鸡生蛋
this._vm = new Vue({
data: {
$$state: options.state
}
})
this._mutations = options.mutations
this._actions = options.actions
// 绑定this指向
this.commit = this.commit.bind(this)
this.dispatch = this.dispatch.bind(this)
}
// 只读
get state() {
return this._vm._data.$$state
}
set state(val) {
console.error('不能直接赋值呀,请换别的方式!!天王盖地虎!!');
}
// 实现commit方法,可以修改state
commit(type, payload) {
// 拿出mutations中的处理函数执行它
const entry = this._mutations[type]
if (!entry) {
console.error('未知mutaion类型');
return
}
entry(this.state, payload)
}
dispatch(type, payload) {
const entry = this._actions[type]
if (!entry) {
console.error('未知action类型');
return
}
// 上下文可以传递当前store实例进去即可
entry(this, payload)
}
}
function install(_Vue){
Vue = _Vue
// 混入store实例
Vue.mixin({
beforeCreate() {
if (this.$options.store) {
Vue.prototype.$store = this.$options.store
}
}
})
}
// { Store, install }相当于Vuex
// 它必须实现install方法
export default { Store, install }
# 10 vue3带来的新特性/亮点
1. 压缩包体积更小
当前最小化并被压缩的 Vue 运行时大小约为 20kB(2.6.10 版为 22.8kB)。Vue 3.0捆绑包的大小大约会减少一半,即只有10kB!
2. Object.defineProperty -> Proxy
Object.defineProperty
是一个相对比较昂贵的操作,因为它直接操作对象的属性,颗粒度比较小。将它替换为es6的Proxy
,在目标对象之上架了一层拦截,代理的是对象而不是对象的属性。这样可以将原本对对象属性的操作变为对整个对象的操作,颗粒度变大。- javascript引擎在解析的时候希望对象的结构越稳定越好,如果对象一直在变,可优化性降低,proxy不需要对原始对象做太多操作。
3. Virtual DOM 重构
vdom的本质是一个抽象层,用javascript描述界面渲染成什么样子。react用jsx,没办法检测出可以优化的动态代码,所以做时间分片,vue中足够快的话可以不用时间分片
传统vdom的性能瓶颈:
- 虽然 Vue 能够保证触发更新的组件最小化,但在单个组件内部依然需要遍历该组件的整个 vdom 树。
- 传统 vdom 的性能跟模版大小正相关,跟动态节点的数量无关。在一些组件整个模版内只有少量动态节点的情况下,这些遍历都是性能的浪费。
- JSX 和手写的 render function 是完全动态的,过度的灵活性导致运行时可以用于优化的信息不足
那为什么不直接抛弃vdom呢?
- 高级场景下手写
render function
获得更强的表达力 - 生成的代码更简洁
- 兼容2.x
- 高级场景下手写
vue的特点是底层为Virtual DOM,上层包含有大量静态信息的模版。为了兼容手写 render function,最大化利用模版静态信息,
vue3.0采用了动静结合的解决方案
,将vdom的操作颗粒度变小,每次触发更新不再以组件为单位进行遍历,主要更改如下
- 将模版基于动态节点指令切割为嵌套的区块
- 每个区块内部的节点结构是固定的
- 每个区块只需要以一个
Array
追踪自身包含的动态节点
vue3.0将 vdom 更新性能由与模版整体大小相关提升为与动态内容的数量相关
Vue 3.0 动静结合的 Dom diff
- Vue3.0 提出动静结合的 DOM diff 思想,动静结合的 DOM diff其实是在预编译阶段进行了优化。之所以能够做到预编译优化,是因为 Vue core 可以静态分析 template,在解析模版时,整个 parse 的过程是利用正则表达式顺序解析模板,当解析到开始标签、闭合标签和文本的时候都会分别执行对应的回调函数,来达到构造 AST 树的目的。
- 借助预编译过程,Vue 可以做到的预编译优化就很强大了。比如在预编译时标记出模版中可能变化的组件节点,再次进行渲染前 diff 时就可以跳过“永远不会变化的节点”,而只需要对比“可能会变化的动态节点”。这也就是动静结合的 DOM diff 将 diff 成本与模版大小正相关优化到与动态节点正相关的理论依据。
4. Performance
vue3在性能方面比vue2快了2倍。
- 重写了虚拟DOM的实现
- 运行时编译
- update性能提高
- SSR速度提高
5. Tree-shaking support
vue3中的核心api都支持了tree-shaking,这些api都是通过包引入的方式而不是直接在实例化时就注入,只会对使用到的功能或特性进行打包(按需打包),这意味着更多的功能和更小的体积。
6. Composition API
vue2中,我们一般会采用mixin来复用逻辑代码,用倒是挺好用的,不过也存在一些问题:例如代码来源不清晰、方法属性等冲突。基于此在vue3中引入了Composition API(组合API),使用纯函数分隔复用代码。和React中的
hooks
的概念很相似
- 更好的逻辑复用和代码组织
- 更好的类型推导
<template>
<div>X: {{ x }}</div>
<div>Y: {{ y }}</div>
</template>
<script>
import { defineComponent, onMounted, onUnmounted, ref } from "vue";
const useMouseMove = () => {
const x = ref(0);
const y = ref(0);
function move(e) {
x.value = e.clientX;
y.value = e.clientY;
}
onMounted(() => {
window.addEventListener("mousemove", move);
});
onUnmounted(() => {
window.removeEventListener("mousemove", move);
});
return { x, y };
};
export default defineComponent({
setup() {
const { x, y } = useMouseMove();
return { x, y };
}
});
</script>
7. 新增的三个组件Fragment、Teleport、Suspense
Fragment
在书写vue2时,由于组件必须只有一个根节点,很多时候会添加一些没有意义的节点用于包裹。Fragment组件就是用于解决这个问题的(这和React中的Fragment组件是一样的)。
这意味着现在可以这样写组件了。
/* App.vue */
<template>
<header>...</header>
<main v-bind="$attrs">...</main>
<footer>...</footer>
</template>
<script>
export default {};
</script>
或者这样
// app.js
import { defineComponent, h, Fragment } from 'vue';
export default defineComponent({
render() {
return h(Fragment, {}, [
h('header', {}, ['...']),
h('main', {}, ['...']),
h('footer', {}, ['...']),
]);
}
});
Teleport
Teleport其实就是React中的Portal。Portal 提供了一种将子节点渲染到存在于父组件以外的 DOM 节点的优秀的方案。
一个 portal 的典型用例是当父组件有 overflow: hidden 或 z-index 样式时,但你需要子组件能够在视觉上“跳出”其容器。例如,对话框、悬浮卡以及提示框。
/* App.vue */
<template>
<div>123</div>
<Teleport to="#container">
Teleport
</Teleport>
</template>
<script>
import { defineComponent } from "vue";
export default defineComponent({
setup() {}
});
</script>
/* index.html */
<div id="app"></div>
<div id="container"></div>
Suspense
同样的,这和React中的Supense是一样的。
Suspense
让你的组件在渲染之前进行“等待”,并在等待时显示 fallback 的内容
// App.vue
<template>
<Suspense>
<template #default>
<AsyncComponent />
</template>
<template #fallback>
Loading...
</template>
</Suspense>
</template>
<script lang="ts">
import { defineComponent } from "vue";
import AsyncComponent from './AsyncComponent.vue';
export default defineComponent({
name: "App",
components: {
AsyncComponent
}
});
</script>
// AsyncComponent.vue
<template>
<div>Async Component</div>
</template>
<script lang="ts">
import { defineComponent } from "vue";
const sleep = () => {
return new Promise(resolve => setTimeout(resolve, 1000));
};
export default defineComponent({
async setup() {
await sleep();
}
});
</script>
8. Better TypeScript support
在vue2中使用过TypesScript的童鞋应该有过体会,写起来实在是有点难受。vue3则是使用ts进行了重写,开发者使用vue3时拥有更好的类型支持和更好的编写体验。
# 11 Compositon api
Composition API
也叫组合式API,是Vue3.x的新特性。
通过创建 Vue 组件,我们可以将接口的可重复部分及其功能提取到可重用的代码段中。仅此一项就可以使我们的应用程序在可维护性和灵活性方面走得更远。然而,我们的经验已经证明,光靠这一点可能是不够的,尤其是当你的应用程序变得非常大的时候——想想几百个组件。在处理如此大的应用程序时,共享和重用代码变得尤为重要
- Vue2.0中,随着功能的增加,组件变得越来越复杂,越来越难维护,而难以维护的根本原因是Vue的API设计迫使开发者使用
watch,computed,methods
选项组织代码,而不是实际的业务逻辑。 - 另外Vue2.0缺少一种较为简洁的低成本的机制来完成逻辑复用,虽然可以
minxis
完成逻辑复用,但是当mixin
变多的时候,会使得难以找到对应的data、computed
或者method
来源于哪个mixin
,使得类型推断难以进行。 - 所以
Composition API
的出现,主要是也是为了解决Option API带来的问题,第一个是代码组织问题,Compostion API
可以让开发者根据业务逻辑组织自己的代码,让代码具备更好的可读性和可扩展性,也就是说当下一个开发者接触这一段不是他自己写的代码时,他可以更好的利用代码的组织反推出实际的业务逻辑,或者根据业务逻辑更好的理解代码。 - 第二个是实现代码的逻辑提取与复用,当然
mixin
也可以实现逻辑提取与复用,但是像前面所说的,多个mixin
作用在同一个组件时,很难看出property
是来源于哪个mixin
,来源不清楚,另外,多个mixin
的property
存在变量命名冲突的风险。而Composition API
刚好解决了这两个问题。
通俗的讲:
没有Composition API
之前vue相关业务的代码需要配置到option的特定的区域,中小型项目是没有问题的,但是在大型项目中会导致后期的维护性比较复杂,同时代码可复用性不高。Vue3.x中的composition-api就是为了解决这个问题而生的
compositon api提供了以下几个函数:
setup
ref
reactive
watchEffect
watch
computed
toRefs
- 生命周期的
hooks
都说Composition API与React Hook很像,说说区别
从React Hook的实现角度看,React Hook是根据useState调用的顺序来确定下一次重渲染时的state是来源于哪个useState,所以出现了以下限制
- 不能在循环、条件、嵌套函数中调用Hook
- 必须确保总是在你的React函数的顶层调用Hook
useEffect、useMemo
等函数必须手动确定依赖关系
而Composition API是基于Vue的响应式系统实现的,与React Hook的相比
- 声明在
setup
函数内,一次组件实例化只调用一次setup
,而React Hook每次重渲染都需要调用Hook,使得React的GC比Vue更有压力,性能也相对于Vue来说也较慢 Compositon API
的调用不需要顾虑调用顺序,也可以在循环、条件、嵌套函数中使用- 响应式系统自动实现了依赖收集,进而组件的部分的性能优化由Vue内部自己完成,而
React Hook
需要手动传入依赖,而且必须必须保证依赖的顺序,让useEffect
、useMemo
等函数正确的捕获依赖变量,否则会由于依赖不正确使得组件性能下降。
虽然
Compositon API
看起来比React Hook
好用,但是其设计思想也是借鉴React Hook
的。
# 12 computed 的实现原理
computed
本质是一个惰性求值的观察者computed watcher
。其内部通过this.dirty
属性标记计算属性是否需要重新求值。
- 当 computed 的依赖状态发生改变时,就会通知这个惰性的 watcher,
computed watcher
通过this.dep.subs.length
判断有没有订阅者, - 有的话,会重新计算,然后对比新旧值,如果变化了,会重新渲染。 (Vue 想确保不仅仅是计算属性依赖的值发生变化,而是当计算属性
最终计算的值
发生变化时才会触发渲染 watcher
重新渲染,本质上是一种优化。) - 没有的话,仅仅把
this.dirty = true
(当计算属性依赖于其他数据时,属性并不会立即重新计算,只有之后其他地方需要读取属性的时候,它才会真正计算,即具备 lazy(懒计算)特性。)
# 13 watch 的理解
watch
没有缓存性,更多的是观察的作用,可以监听某些数据执行回调。当我们需要深度监听对象中
的属性时,可以打开deep:true选项,这样便会对对象中的每一项进行监听。这样会带来性能问题,优化的话可以使用字符串形式监听
注意:Watcher : 观察者对象 , 实例分为
渲染 watcher
(render watcher),计算属性 watcher
(computed watcher),侦听器 watcher
(user watcher)三种
# 14 vue 渲染过程
- 调用
compile
函数,生成 render 函数字符串 ,编译过程如下:- parse 使用大量的正则表达式对template字符串进行解析,将标签、指令、属性等转化为抽象语法树AST。
模板 -> AST (最消耗性能)
- optimize 遍历AST,找到其中的一些静态节点并进行标记,方便在页面重渲染的时候进行diff比较时,直接跳过这一些静态节点,
优化runtime的性能
- generate 将最终的AST转化为render函数字符串
- parse 使用大量的正则表达式对template字符串进行解析,将标签、指令、属性等转化为抽象语法树AST。
- 调用
new Watcher
函数,监听数据的变化,当数据发生变化时,Render 函数执行生成 vnode 对象 - 调用
patch
方法,对比新旧 vnode 对象,通过 DOM diff 算法,添加、修改、删除真正的 DOM 元素
# 15 说一说keep-alive实现原理
keep-alive
组件接受三个属性参数:
include、
exclude、
max
include
指定需要缓存的组件name
集合,参数格式支持String, RegExp, Array。
当为字符串的时候,多个组件名称以逗号隔开。exclude
指定不需要缓存的组件name
集合,参数格式和include一样。max
指定最多可缓存组件的数量,超过数量删除第一个。参数格式支持String、Number。
原理
keep-alive
实例会缓存对应组件的VNode
,如果命中缓存,直接从缓存对象返回对应VNode
LRU(Least recently used)
算法根据数据的历史访问记录来进行淘汰数据,其核心思想是“如果数据最近被访问过,那么将来被访问的几率也更高”。(墨菲定律:越担心的事情越会发生)
# 16 为什么访问data属性不需要带data
vue中访问属性代理
this.data.xxx
转换this.xxx
的实现
/** 将 某一个对象的属性 访问 映射到 对象的某一个属性成员上 */
function proxy( target, prop, key ) {
Object.defineProperty( target, key, {
enumerable: true,
configurable: true,
get () {
return target[ prop ][ key ];
},
set ( newVal ) {
target[ prop ][ key ] = newVal;
}
} );
}
# 17 template预编译是什么
对于 Vue 组件来说,模板编译只会在组件实例化的时候编译一次,生成渲染函数之后在也不会进行编译。因此,编译对组件的 runtime 是一种性能损耗。
而模板编译的目的仅仅是将template转化为render function,这个过程,正好可以在项目构建的过程中完成,这样可以让实际组件在 runtime 时直接跳过模板渲染,进而提升性能,这个在项目构建的编译template的过程,就是预编译。
# 18 介绍一下Vue中的Diff算法
在新老虚拟DOM对比时
- 首先,对比节点本身,判断是否为同一节点,如果不为相同节点,则删除该节点重新创建节点进行替换
- 如果为相同节点,进行patchVnode,判断如何对该节点的子节点进行处理,先判断一方有子节点一方没有子节点的情况(如果新的children没有子节点,将旧的子节点移除)
- 比较如果都有子节点,则进行updateChildren,判断如何对这些新老节点的子节点进行操作(diff核心)。 匹配时,找到相同的子节点,递归比较子节点
在diff中,只对同层的子节点进行比较,放弃跨级的节点比较,使得时间复杂从O(n^3)降低值O(n),也就是说,只有当新旧children都为多个子节点时才需要用核心的Diff算法进行同层级比较。
# 19 说说Vue2.0和Vue3.0有什么区别
- 重构响应式系统,使用
Proxy
替换Object.defineProperty
,使用Proxy
优势:- 可直接监听数组类型的数据变化
- 监听的目标为对象本身,不需要像
Object.defineProperty
一样遍历每个属性,有一定的性能提升 - 可拦截
apply、ownKeys、has
等13种方法,而Object.defineProperty
不行 - 直接实现对象属性的新增/删除
- 新增
Composition API
,更好的逻辑复用和代码组织 - 重构
Virtual DOM
- 模板编译时的优化,将一些静态节点编译成常量
slot
优化,将slot
编译为lazy
函数,将slot
的渲染的决定权交给子组件- 模板中内联事件的提取并重用(原本每次渲染都重新生成内联函数)
- 代码结构调整,更便于Tree shaking,使得体积更小
- 使用Typescript替换Flow
# 七、React
# 0 对虚拟DOM的理解
虚拟dom从来不是用来和直接操作dom对比的
,它们俩最终殊途同归。虚拟dom只不过是局部更新的一个环节而已
,整个环节的对比对象是全量更新。虚拟dom对于state=UI的意义是,虚拟dom使diff成为可能(理论上也可以直接用dom对象diff,但是太臃肿),促进了新的开发思想,又不至于性能太差。但是性能再好也不可能好过直接操作dom,人脑连diff都省了。还有一个很重要的意义是,对视图抽象,为跨平台助力
其实我最终希望你明白的事情只有一件:虚拟 DOM 的价值不在性能,而在别处
。因此想要从性能角度来把握虚拟 DOM 的优势,无异于南辕北辙。偏偏在面试场景下,10 个人里面有 9 个都走这条歧路,最后9个人里面自然没有一个能自圆其说,实在让人惋惜。
# 1 谈谈你对React的理解
React 是一个网页 UI 框架,通过组件化的方式解决视图层开发复用的问题,本质是一个组件化框架。
- 它的核心设计思路有三点,分别是
声明式、组件化与 通用性
。 - 声明式的优势在于直观与组合。
- 组件化的优势在于视图的拆分与模块复用,可以更容易做到高内聚低耦合。
- 通用性在于一次学习,随处编写。比如 React Native,React 360 等, 这里主要靠虚拟 DOM 来保证实现。
- 这使得 React 的适用范围变得足够广,无论是 Web、Native、VR,甚至 Shell 应用都可以进行开发。这也是 React 的优势。
- 但作为一个视图层的框架,React 的劣势也十分明显。它并没有提供完整的一揽子解决方 案,在开发大型前端应用时,需要向社区寻找并整合解决方案。虽然一定程度上促进了社区的繁荣,但也为开发者在技术选型和学习适用上造成了一定的成本。
- 承接在优势后,可以再谈一下自己对于 React 优化的看法、对虚拟 DOM 的看法
# 2 如何避免React生命周期中的坑
16.3版本
>=16.4版本
在线查看:https://projects.wojtekmaj.pl/react-lifecycle-methods-diagram (opens new window)
- 避免生命周期中的坑需要做好两件事:不在恰当的时候调用了不该调用的代码;在需要调用时,不要忘了调用。
- 那么主要有这么 7 种情况容易造成生命周期的坑
getDerivedStateFromProps
容易编写反模式代码,使受控组件与非受控组件区分模糊componentWillMount
在 React 中已被标记弃用,不推荐使用,主要原因是新的异步渲染架构会导致它被多次调用
。所以网络请求及事件绑定代码应移至componentDidMount
中。componentWillReceiveProps
同样被标记弃用,被getDerivedStateFromProps
所取代,主要原因是性能问题shouldComponentUpdate
通过返回true
或者false
来确定是否需要触发新的渲染。主要用于性能优化componentWillUpdate
同样是由于新的异步渲染机制,而被标记废弃,不推荐使用,原先的逻辑可结合getSnapshotBeforeUpdate
与componentDidUpdate
改造使用。- 如果在
componentWillUnmount
函数中忘记解除事件绑定,取消定时器等清理操作,容易引发 bug - 如果没有添加错误边界处理,当渲染发生异常时,用户将会看到一个无法操作的白屏,所以一定要添加
“React 的请求应该放在哪里,为什么?” 这也是经常会被追问的问题。你可以这样回答。
对于异步请求,应该放在 componentDidMount
中去操作。从时间顺序来看,除了 componentDidMount
还可以有以下选择:
- constructor:可以放,但从设计上而言不推荐。constructor 主要用于初始化 state 与函数绑定,并不承载业务逻辑。而且随着类属性的流行,constructor 已经很少使用了
- componentWillMount:已被标记废弃,在新的异步渲染架构下会触发多次渲染,容易引发 Bug,不利于未来 React 升级后的代码维护。
- 所以React 的请求放在
componentDidMount 里是最好的选择
。
透过现象看本质:React 16 缘何两次求变?
Fiber 架构简析
Fiber 是 React 16 对 React 核心算法的一次重写。你只需要 get 到这一个点:
Fiber 会使原本同步的渲染过程变成异步的
。
在 React 16 之前,每当我们触发一次组件的更新,React 都会构建一棵新的虚拟 DOM 树,通过与上一次的虚拟 DOM 树进行 diff,实现对 DOM 的定向更新。这个过程,是一个递归的过程。下面这张图形象地展示了这个过程的特征:
如图所示,同步渲染的递归调用栈是非常深的,只有最底层的调用返回了,整个渲染过程才会开始逐层返回
。这个漫长且不可打断的更新过程,将会带来用户体验层面的巨大风险:同步渲染一旦开始,便会牢牢抓住主线程不放,直到递归彻底完成
。在这个过程中,浏览器没有办法处理任何渲染之外的事情,会进入一种无法处理用户交互的状态。因此若渲染时间稍微长一点,页面就会面临卡顿甚至卡死的风险。
而 React 16 引入的 Fiber 架构,恰好能够解决掉这个风险:Fiber 会将一个大的更新任务拆解为许多个小任务
。每当执行完一个小任务时,渲染线程都会把主线程交回去
,看看有没有优先级更高的工作要处理,确保不会出现其他任务被“饿死”的情况,进而避免同步渲染带来的卡顿。在这个过程中,渲染线程不再“一去不回头”,而是可以被打断的,这就是所谓的“异步渲染”,它的执行过程如下图所示:
换个角度看生命周期工作流
Fiber 架构的重要特征就是可以被打断的异步渲染模式。但这个“打断”是有原则的,根据“能否被打断”这一标准,React 16 的生命周期被划分为了 render 和 commit 两个阶段
,而 commit 阶段又被细分为了 pre-commit 和 commit
。每个阶段所涵盖的生命周期如下图所示:
我们先来看下三个阶段各自有哪些特征
render 阶段
:纯净且没有副作用,可能会被 React 暂停、终止或重新启动。pre-commit 阶段
:可以读取 DOM。commit 阶段
:可以使用 DOM,运行副作用,安排更新。
总的来说,render 阶段在执行过程中允许被打断,而 commit 阶段则总是同步执行的。
为什么这样设计呢?简单来说,
由于 render 阶段的操作对用户来说其实是“不可见”的,所以就算打断再重启,对用户来说也是零感知
。而commit 阶段的操作则涉及真实 DOM 的渲染
,所以这个过程必须用同步渲染来求稳
。
为什么 React 16 要更改组件的生命周期详解
# 3 React Fiber架构
最主要的思想就是将任务拆分。
- DOM需要渲染时暂停,空闲时恢复。
window.requestIdleCallback
- React内部实现的机制
React 追求的是 “快速响应”,那么,“快速响应“的制约因素都有什么呢
CPU
的瓶颈:当项目变得庞大、组件数量繁多、遇到大计算量的操作或者设备性能不足使得页面掉帧,导致卡顿。IO
的瓶颈:发送网络请求后,由于需要等待数据返回才能进一步操作导致不能快速响应。
fiber
架构主要就是用来解决CPU
和网络的问题,这两个问题一直也是最影响前端开发体验的地方,一个会造成卡顿,一个会造成白屏。为此 react 为前端引入了两个新概念:Time Slicing时间分片
和Suspense
。
1. React 都做过哪些优化
- React渲染页面的两个阶段
- 调度阶段(reconciliation):在这个阶段 React 会更新数据生成新的
Virtual DOM
,然后通过Diff
算法,快速找出需要更新的元素,放到更新队列中去,得到新的更新队列。 - 渲染阶段(commit):这个阶段 React 会遍历更新队列,将其所有的变更一次性更新到DOM上
- 调度阶段(reconciliation):在这个阶段 React 会更新数据生成新的
- React 15 架构
- React15架构可以分为两层
- Reconciler(协调器)—— 负责找出变化的组件;
- Renderer(渲染器)—— 负责将变化的组件渲染到页面上;
- React15架构可以分为两层
- 在React15及以前,Reconciler采用递归的方式创建虚拟DOM,递归过程是不能中断的。如果组件树的层级很深,递归会占用线程很多时间,递归更新时间超过了16ms,用户交互就会卡顿。
- 为了解决这个问题,React16将递归的无法中断的更新重构为异步的可中断更新,由于曾经用于递归的虚拟DOM数据结构已经无法满足需要。于是,全新的Fiber架构应运而生。
React 16 架构
- 为了解决同步更新长时间占用线程导致页面卡顿的问题,也为了探索运行时优化的更多可能,React开始重构并一直持续至今。重构的目标是实现Concurrent Mode(并发模式)。
- 从v15到v16,React团队花了两年时间将源码架构中的Stack Reconciler重构为Fiber Reconciler
React16架构可以分为三层
:- Scheduler(调度器)—— 调度任务的优先级,高优任务优先进入Reconciler;
- Reconciler(协调器)—— 负责找出变化的组件:更新工作从递归变成了可以中断的循环过程。Reconciler内部采用了Fiber的架构;
- Renderer(渲染器)—— 负责将变化的组件渲染到页面上。
React 17 优化
- 使用Lane来管理任务的优先级。Lane用二进制位表示任务的优先级,方便优先级的计算(位运算),不同优先级占用不同位置的“赛道”,而且存在批的概念,优先级越低,“赛道”越多。高优先级打断低优先级,新建的任务需要赋予什么优先级等问题都是Lane所要解决的问题。
- Concurrent Mode的目的是实现一套可中断/恢复的更新机制。其由两部分组成:
- 一套协程架构:Fiber Reconciler
- 基于协程架构的启发式更新算法:控制协程架构工作方式的算法
2. 浏览器一帧都会干些什么以及requestIdleCallback的启示
我们都知道,页面的内容都是一帧一帧绘制出来的,浏览器刷新率代表浏览器一秒绘制多少帧。原则上说 1s 内绘制的帧数也多,画面表现就也细腻。目前浏览器大多是 60Hz(60帧/s),每一帧耗时也就是在 16.6ms 左右。那么在这一帧的(16.6ms) 过程中浏览器又干了些什么呢
通过上面这张图可以清楚的知道,浏览器一帧会经过下面这几个过程:
- 接受输入事件
- 执行事件回调
- 开始一帧
- 执行 RAF (RequestAnimationFrame)
- 页面布局,样式计算
- 绘制渲染
- 执行 RIC (RequestIdelCallback)
第七步的 RIC 事件不是每一帧结束都会执行,只有在一帧的 16.6ms 中做完了前面 6 件事儿且还有剩余时间,才会执行。如果一帧执行结束后还有时间执行 RIC 事件,那么下一帧需要在事件执行结束才能继续渲染,所以 RIC 执行不要超过 30ms,如果长时间不将控制权交还给浏览器,会影响下一帧的渲染,导致页面出现卡顿和事件响应不及时。
requestIdleCallback 的启示
:我们以浏览器是否有剩余时间作微任务中断的标准,那么我们需要一种机制,当浏览器有剩余时间时通知我们。
requestIdleCallback((deadline) => {
// deadline 有两个参数
// timeRemaining(): 当前帧还剩下多少时间
// didTimeout: 是否超时
// 另外 requestIdleCallback 后如果跟上第二个参数 {timeout: ...} 则会强制浏览器在当前帧执行完后执行。
if (deadline.timeRemaining() > 0) {
// TODO
} else {
requestIdleCallback(otherTasks);
}
});
// 用法示例
var tasksNum = 10000
requestIdleCallback(unImportWork)
function unImportWork(deadline) {
while (deadline.timeRemaining() && tasksNum > 0) {
console.log(`执行了${10000 - tasksNum + 1}个任务`)
tasksNum--
}
if (tasksNum > 0) { // 在未来的帧中继续执行
requestIdleCallback(unImportWork)
}
}
其实部分浏览器已经实现了这个API,这就是requestIdleCallback。但是由于以下因素,Facebook 抛弃了
requestIdleCallback
的原生 API:
- 浏览器兼容性;
- 触发频率不稳定,受很多因素影响。比如当我们的浏览器切换tab后,之前tab注册的
requestIdleCallback
触发的频率会变得很低。
基于以上原因,在React中实现了功能更完备的
requestIdleCallbackpolyfill
,这就是Scheduler
。除了在空闲时触发回调的功能外,Scheduler还提供了多种调度优先级供任务设置
3. React Fiber是什么
React Fiber
是对核心算法的一次重新实现。React Fiber
把更新过程碎片化,把一个耗时长的任务分成很多小片,每一个小片的运行时间很短,虽然总时间依然很长,但是在每个小片执行完之后,都给其他任务一个执行的机会,这样唯一的线程就不会被独占,其他任务依然有运行的机会
- 在
React Fiber
中,一次更新过程会分成多个分片完成,所以完全有可能一个更新任务还没有完成,就被另一个更高优先级的更新过程打断,这时候,优先级高的更新任务会优先处理完,而低优先级更新任务所做的工作则会完全作废,然后等待机会重头再来 - 因为一个更新过程可能被打断,所以
React Fiber
一个更新过程被分为两个阶段(Phase
):第一个阶段Reconciliation Phase
和第二阶段Commit Phase
- 在第一阶段
Reconciliation Phase
,React Fiber
会找出需要更新哪些DOM
,这个阶段是可以被打断的;但是到了第二阶段Commit Phase
,那就一鼓作气把DOM
更新完,绝不会被打断 - 这两个阶段大部分工作都是
React Fiber
做,和我们相关的也就是生命周期函数
React Fiber
改变了之前react
的组件渲染机制,新的架构使原来同步渲染的组件现在可以异步化,可中途中断渲染,执行更高优先级的任务。释放浏览器主线程
关键特性
- 增量渲染(把渲染任务拆分成块,匀到多帧)
- 更新时能够暂停,终止,复用渲染任务
- 给不同类型的更新赋予优先级
- 并发方面新的基础能力
增量渲染用来解决掉帧的问题,渲染任务拆分之后,每次只做一小段,做完一段就把时间控制权交还给主线程,而不像之前长时间占用
4. 组件的渲染顺序
假如有A,B,C,D组件,层级结构为:
我们知道组件的生命周期为:
挂载阶段:
constructor()
componentWillMount()
render()
componentDidMount()
更新阶段为:
componentWillReceiveProps()
shouldComponentUpdate()
componentWillUpdate()
render()
componentDidUpdate
那么在挂载阶段,
A,B,C,D
的生命周期渲染顺序是如何的呢?
那么在挂载阶段,A,B,C,D的生命周期渲染顺序是如何的呢?
以
render()
函数为分界线。从顶层组件开始,一直往下,直至最底层子组件。然后再往上
组件update
阶段同理
前面是react16
以前的组建渲染方式。这就存在一个问题
如果这是一个很大,层级很深的组件,
react
渲染它需要几十甚至几百毫秒,在这期间,react
会一直占用浏览器主线程,任何其他的操作(包括用户的点击,鼠标移动等操作)都无法执行
Fiber架构就是为了解决这个问题
看一下fiber架构 组建的渲染顺序
加入
fiber
的react
将组件更新分为两个时期
这两个时期以render为分界
render
前的生命周期为phase1
,render
后的生命周期为phase2
phase1
的生命周期是可以被打断的,每隔一段时间它会跳出当前渲染进程,去确定是否有其他更重要的任务。此过程,React
在workingProgressTree
(并不是真实的virtualDomTree
)上复用current
上的Fiber
数据结构来一步地(通过requestIdleCallback
)来构建新的 tree,标记处需要更新的节点,放入队列中phase2
的生命周期是不可被打断的,React
将其所有的变更一次性更新到DOM
上
这里最重要的是phase1这是时期所做的事。因此我们需要具体了解phase1的机制
- 如果不被打断,那么
phase1
执行完会直接进入render
函数,构建真实的virtualDomTree
- 如果组件再
phase1
过程中被打断,即当前组件只渲染到一半(也许是在willMount
,也许是willUpdate
~反正是在render之前的生命周期),那么react
会怎么干呢?react
会放弃当前组件所有干到一半的事情,去做更高优先级更重要的任务(当然,也可能是用户鼠标移动,或者其他react监听之外的任务),当所有高优先级任务执行完之后,react
通过callback
回到之前渲染到一半的组件,从头开始渲染。(看起来放弃已经渲染完的生命周期,会有点不合理,反而会增加渲染时长,但是react
确实是这么干的)
所有phase1的生命周期函数都可能被执行多次,因为可能会被打断重来
这样的话,就和
react16
版本之前有很大区别了,因为可能会被执行多次,那么我们最好就得保证phase1
的生命周期每一次执行的结果都是一样的,否则就会有问题,因此,最好都是纯函数
- 如果高优先级的任务一直存在,那么低优先级的任务则永远无法进行,组件永远无法继续渲染。这个问题facebook目前好像还没解决
- 所以,facebook在
react16
增加fiber
结构,其实并不是为了减少组件的渲染时间,事实上也并不会减少,最重要的是现在可以使得一些更高优先级的任务,如用户的操作能够优先执行,提高用户的体验,至少用户不会感觉到卡顿
5 React Fiber架构总结
React Fiber如何性能优化
- 更新的两个阶段
- 调度算法阶段-执行diff算法,纯js计算
- Commit阶段-将diff结果渲染dom
- 可能会有性能问题
- JS是单线程的,且和DOM渲染公用一个线程
- 当组件足够复杂,组件更新时计算和渲染压力都大
- 同时再有DOM操作需求(动画、鼠标拖拽等),将卡顿
- 解决方案fiber
- 将调度算法阶段阶段任务拆分(Commit无法拆分)
- DOM需要渲染时暂停,空闲时恢复
- 分散执行: 任务分割后,就可以把小任务单元分散到浏览器的空闲期间去排队执行,而实现的关键是两个新API:
requestIdleCallback
与requestAnimationFrame
- 低优先级的任务交给
requestIdleCallback
处理,这是个浏览器提供的事件循环空闲期的回调函数,需要pollyfill
,而且拥有deadline
参数,限制执行事件,以继续切分任务; - 高优先级的任务交给
requestAnimationFrame
处理;
- 低优先级的任务交给
React 的核心流程可以分为两个部分:
reconciliation
(调度算法,也可称为render
)- 更新
state
与props
; - 调用生命周期钩子;
- 生成
virtual dom
- 这里应该称为
Fiber Tree
更为符合;
- 这里应该称为
- 通过新旧 vdom 进行 diff 算法,获取 vdom change
- 确定是否需要重新渲染
- 更新
commit
- 如需要,则操作
dom
节点更新
- 如需要,则操作
要了解 Fiber,我们首先来看为什么需要它
- 问题: 随着应用变得越来越庞大,整个更新渲染的过程开始变得吃力,大量的组件渲染会导致主进程长时间被占用,导致一些动画或高频操作出现卡顿和掉帧的情况。而关键点,便是 同步阻塞。在之前的调度算法中,React 需要实例化每个类组件,生成一颗组件树,使用 同步递归 的方式进行遍历渲染,而这个过程最大的问题就是无法 暂停和恢复。
- 解决方案: 解决同步阻塞的方法,通常有两种: 异步 与 任务分割。而 React Fiber 便是为了实现任务分割而诞生的
- 简述
- 在
React V16
将调度算法进行了重构, 将之前的stack reconciler
重构成新版的 fiberreconciler
,变成了具有链表和指针的 单链表树遍历算法。通过指针映射,每个单元都记录着遍历当下的上一步与下一步,从而使遍历变得可以被暂停和重启 - 这里我理解为是一种 任务分割调度算法,主要是 将原先同步更新渲染的任务分割成一个个独立的 小任务单位,根据不同的优先级,将小任务分散到浏览器的空闲时间执行,充分利用主进程的事件循环机制
- 在
- 核心
Fiber
这里可以具象为一个 数据结构
class Fiber {
constructor(instance) {
this.instance = instance
// 指向第一个 child 节点
this.child = child
// 指向父节点
this.return = parent
// 指向第一个兄弟节点
this.sibling = previous
}
}
- 链表树遍历算法: 通过 节点保存与映射,便能够随时地进行 停止和重启,这样便能达到实现任务分割的基本前提
- 首先通过不断遍历子节点,到树末尾;
- 开始通过
sibling
遍历兄弟节点; - return 返回父节点,继续执行2;
- 直到 root 节点后,跳出遍历;
- 任务分割,React 中的渲染更新可以分成两个阶段
- reconciliation 阶段: vdom 的数据对比,是个适合拆分的阶段,比如对比一部分树后,先暂停执行个动画调用,待完成后再回来继续比对
- Commit 阶段: 将 change list 更新到 dom 上,并不适合拆分,才能保持数据与 UI 的同步。否则可能由于阻塞 UI 更新,而导致数据更新和 UI 不一致的情况
- 分散执行: 任务分割后,就可以把小任务单元分散到浏览器的空闲期间去排队执行,而实现的关键是两个新API:
requestIdleCallback
与requestAnimationFrame
- 低优先级的任务交给
requestIdleCallback
处理,这是个浏览器提供的事件循环空闲期的回调函数,需要pollyfill
,而且拥有deadline
参数,限制执行事件,以继续切分任务; - 高优先级的任务交给
requestAnimationFrame
处理;
- 低优先级的任务交给
// 类似于这样的方式
requestIdleCallback((deadline) => {
// 当有空闲时间时,我们执行一个组件渲染;
// 把任务塞到一个个碎片时间中去;
while ((deadline.timeRemaining() > 0 || deadline.didTimeout) && nextComponent) {
nextComponent = performWork(nextComponent);
}
});
- 优先级策略: 文本框输入 > 本次调度结束需完成的任务 > 动画过渡 > 交互反馈 > 数据更新 > 不会显示但以防将来会显示的任务
- Fiber 其实可以算是一种编程思想,在其它语言中也有许多应用(Ruby Fiber)。
- 核心思想是 任务拆分和协同,主动把执行权交给主线程,使主线程有时间空挡处理其他高优先级任务。
- 当遇到进程阻塞的问题时,任务分割、异步调用 和 缓存策略 是三个显著的解决思路。
# 4 createElement过程
React.createElement(): 根据指定的第一个参数创建一个React元素
React.createElement(
type,
[props],
[...children]
)
- 第一个参数是必填,传入的是似HTML标签名称,eg: ul, li
- 第二个参数是选填,表示的是属性,eg: className
- 第三个参数是选填, 子节点,eg: 要显示的文本内容
//写法一:
var child1 = React.createElement('li', null